ランス=ストライカーの操作方法、モーション値

MHXで登場した、ランス-ストライカースタイルの操作方法、コンボ図、モーション値について紹介していきます。
また過去作との変更点も書いてます。
ランスの狩技ギルドスタイルエリアルスタイルブシドースタイルについてはリンク先をご覧ください。
参考)MH4G:ランスの使い方はコチラ


ギルドスタイルとの違い

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薙ぎ払いと突進中のジャンプ、突進からの振り向きフィニッシュが使えなくなっている。
また、中段・上方突きⅢは強突きではなく、従来通りの突きになる。
要するにMHP3のモーションから「薙ぎ払い」だけをオミットした仕様になっている。

一方で突進からのフィニッシュ突きのモーション値が50→70へと強化されている。
また突進後、ステップに繋げられるようになっている。

ランス=ストライカーの操作方法

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「SA」は(スーパーアーマー)が付く。
「心眼」は弾かれ無効の攻撃(ジャンプ攻撃は全て心眼)
「飛」は味方に当たるとふっ飛ばす攻撃
は納刀状態から行える攻撃
は抜刀時・コンボ始動として使える攻撃
はコンボ最中の連携として使える攻撃になる。

ランスストライカー-使い方

※1 突き・薙ぎ払い
ランスの基本コンボ。中段突き、上段突き、薙ぎ払いを組み合わせ自由で3回まで繰り出せる。
薙ぎ払いのみ連続で出すことはできない。

※2 キャンセル突き
3突き目からはキャンセル突きに派生できない。キャンセル突きからの突き派生はⅡ突き目からになる。
キャンセル突き自体は上段攻撃だが、ガード成功かつパッドを前に入力しているならば、中段攻撃になる。
キャンセル突き・溜め中にガードが成立すると、その時点でカウンター突きを行う。

※3 突進
突進中は徐々にスタミナを消費する。追加入力するか、スタミナが切れる、壁にぶつかるまで突進を継続する。
斬れ味が緑以上だと肉質に関係なく弾かれず、黄以下だと必ず弾かれる。
また一部モンスターの特定の部位には、如何なる斬れ味でも弾かれる部位が存在する。
味方も吹っ飛ばすので注意。

※4 ガード
ガード中にパッド入力でジワジワと移動できる。移動中はスタミナが回復する。

※5 ガード前進
前方にガード判定を持ちながら一定距離突き進む。
仰け反り無し・小の攻撃はガードしたまま突っ込めるが、仰け反り大の場合は前進が中断され仰け反り、削りダメージもある。
MHXではガード前進中はスタミナが回復しなくなったようだ。
ステップから繋げる場合、パッドを左右に入力すれば、そちらの方向にある程度軸合わせできる。

※6
ステップはバックステップ、サイドステップ、大バックステップを組み合わせて3回まで連続使用できるが、
大バックステップを出すとそれ以上連続派生出来ない。
またステップからガード前進に繋げると、出がやや速い。


モーション値

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モーション名 威力 備考
抜刀突き 22
中段突きⅠ・Ⅱ 20
上段突きⅠ・Ⅱ 22 中段より僅かに強い
中段・上段突きⅢ 27 3発目は上・中段同威力
キャンセル突き 22 ガード成功でSA・心眼効果、パッド前で中段突きになり威力20
キャンセル突き(最大溜め) 50
突進 16×n n=Hit数。連続Hitする。属性値は1Hitあたり50%
緑ゲージ以上で弾かれず、黄色ゲージ以下で必ず弾かれる。
突進中SA状態、味方吹き飛ばし注意
突進フィニッシュ 70
縦殴り 15 打撃属性
ガード突き 20

ランス-ストライカーの使い方?

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