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ジンオウガの情報・立ち回り方

ジンオウガの肉質・耐性値など

肉質
ジンオウガ肉質

状態異常耐性、その他効果
ジンオウガ状態異常耐性

超帯電状態
ジンオウガには怒り状態とは別に蓄電量というような別のパラメータが存在する。
これが一定量溜まると超帯電状態になる。
背中から青白く眩しい電気を放ち、近づくとバチバチ音がする。なかなか格好いい。
通常時に比べて行動速度が速くなり、攻撃範囲や回数等が増加する。
また多くの攻撃が雷属性になり、被弾すると雷やられになり、気絶しやすく、僅かなミスが命取りになることもある。

その反面、通常時に比べて肉質はやや軟化する。
諸刃の剣と言った感じである。

超帯電状態中は怯ませたり、部位破壊したり、転倒中に背中を虫あみで採取することで蓄電量を減らすことができ、
一定値以下まで下がるとこの状態を解除できる。

怒り状態
超帯電状態でのみ移行。
後方にバックステップを行い、かなり広範囲にバインドボイス【小】の咆哮を行う。
超帯電状態よりも更に雷光が眩しく光る。

疲労状態
涎を垂らし、弱弱しく鳴き声をあげ、何もしないことが多くなる。
疲労中は蓄電を行わない。
この時限定で拘束攻撃を行う。
超帯電状態ではスタミナが0になっても疲労せず、解除するまで持越しになる。

破壊可能部位
:
前脚:
背中:

尻尾:
1怯み目で右側の角が少し折れ、2怯み目で左側の角が大きく折れる。両方破壊で報酬が確定する。
爪が折れる。左右で怯み値は独立している。片方破壊で報酬確定する。
1段階目で小さくヒビが入り、2段階目でボロボロになる。乗り成功時は背中にダメージが入る。
MH3Gまでは破壊しても報酬は得られなかったが、今作ではちゃんと入手できる。
切断可能。尻尾中程と先端で耐久値は共通。中程の方が柔らかい。
切断後は尻尾回転攻撃と尻尾叩き付けのリーチが短くなる。
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ジンオウガの特徴

初出:MHP3     別名:雷狼竜(らいろうりゅう)、無双の狩人

MHP3のパッケージを務めたモンスター
二つ名の通り、素早い動きで仕留めにかかってくる。
攻撃の命中精度・速度は結構高いものの、ピンポイント気味で、特定の攻撃後には隙を見せる。
狩猟において、敵の攻撃をかわし、その後の隙に反撃する
と言った「ヒットアンドアウェイ」の重要性を学べるモンスターである。

超帯電状態になると、その動きは更に加速し、雷やられから気絶と追い込まれやすいので、
被弾しないためのより高度な立ち回りが要求される。

(MH4)ギルドクエストにも登場する。
Lv76以降では、後述する前脚叩き付けのバリエーションが増える。
とまあそんなに変化はないのだが、問題は行動速度である。
ジンオウガは動きが速めだが、ある程度攻撃のリズムを覚えてしまえば回避しやすくなる。
しかし狂竜化した場合は、速度が急に変わるため回避のタイミングを崩されやすい。

このタイミングで回避すれば余裕、と思っていたら急に高(低)速になって、被弾したと言う例が後を絶たない。
これで狂竜化しやすい且つ、高攻撃力の高レベルギルクエとなれば、一瞬のミスが命取りになる。
しかも追い打ちを掛けるように、狂竜化すると肉質も硬化し、前脚も弾かれやすくなり大変危険である。

シビレ罠の効果について。
通常・疲労時のみ拘束が可能。しかし拘束が解けた時に一定量の電力が蓄電される。
この蓄積で超帯電状態に必要な電力が満たされると、その場で移行する。
多分拘束が解除される前に、他の状態異常で上書きしたり、尻尾を切断すると、蓄積は起こらない模様
拘束中は他のモンスターとは異なり、シビレ罠本体から電力を吸収するようなモーションが見られる。

拘束時間自体は他のモンスターに比べるとやや長めである。
なお、超帯電状態時は無効で、踏まれると即座にシビレ罠は破壊される。

ギルドクエストにも登場(MH4)
Lv76以降になると★★
高レベルになると狂竜化もしやすくなる。肉質が硬化し、体力上昇も大きいため非常にタフに感じる。

ジンオウガの主な攻撃パターン

蓄電
鳴き声をあげながら雷光虫を集め、蓄電量が増加する。
2回1セットの場合と3回1セットの場合がある。後者の方が蓄電量は多い。
原種の場合、このモーション中は当たり判定が無いので、全力で阻止しよう。
MH3Gでは頭を上げるため狙いにくかったが、今作ではMHP3仕様に戻り、狙いやすくなった。

必要な電力が溜まると、周囲に放電を行い、超帯電状態に移行する。
この放電に触れると中ダメージ+雷やられ【大】になる。

ジンオウガの残り体力によって、蓄電量が変わり、
基本的に瀕死に近づくほど、1回の蓄電で多くの蓄電量を得るようになる。

この蓄電モーションは攻撃による怯みや閃光玉、その他罠や状態異常などで中断させられる。
が、モーションの始動時に蓄積が起こっている模様で、どんだけ最速で中断させても、一定の蓄積は起こる模様。

突進後や、頭突き→バックステップの後に高確率で行う。
疲労時は行わない。
また超帯電状態から解除された直後も使用を控える傾向にある。

超帯電状態に必要な電力が溜まると、
MH3G以前はスーパーアーマーかつ拘束無効となり、蓄電の1セットが終わったのち超帯電状態に移行したが、
MH4ではモーション途中でも突然放電するなど、移行のタイミングが早くなり、放電の回避がやや難しくなった。

咆哮
バインドボイス【小】の効果を持つ咆哮。判定はかなり広い。
超帯電状態から怒り状態移行時や、超帯電状態で発見された時に使用する。

頭突き
頭を軽く上げてから右上→左下の軌道で頭突きしてくる。
予備動作が短く、頭以外の前脚にもダメージこそ小さいものの判定があり、当たると尻餅を付く。
よって正面に居ると非常に避けづらく、スーパーアーマーの無い状態だと、
その後に繰り出しやすい「前脚叩き付け」が丁度起き攻めになり、フレーム回避等を用いないと避けにくい。

その他「尻尾叩き付け」や「バックステップ→蓄電」に派生することも多い。

前脚叩き付け
通称:お手 まあ犬っぽい見た目だからなぁ。
左右の前脚で飛び掛かりつつ前方を連続で叩きつける。ダメージは結構大きい。
MH4では、下位と上位、超帯電状態か否かで攻撃パターンが変わる。

下位の場合
通常時:2連続で叩きつける。
超帯電状態:3連続で叩きつける。更にダメージに加えて雷やられになる。

上位の場合
通常時:下位同様、2連続で叩きつける。
超帯電状態時:2連続で叩き付ける。2発目はやや溜め動作が入り、射程&範囲が拡大する。+雷やられ。

ギルクエLv76以降の場合
通常時:下位同様、2連続で叩きつける。
超帯電状態時:2連続叩き付けの2発目は溜め攻撃、3連続叩き付けの両方を使用する。

追尾性能が高く、叩きつける直前までコチラに狙いを定めてくる。
この攻撃の命中率はジンオウガのサイズによって大きく変わり
小さいサイズなら回転回避だけでも割と簡単に避けられるが、
大きいサイズになると、回避だけでは逃れられないことも多く、ギリギリまで引きつけてフレーム回避する必要がある。
回避性能があれば楽になる。

攻撃後は動きがやや停止するので反撃のチャンスになる。

のしかかり
後脚だけで立ったまま溜めを作り、前方に倒れ込んでくる。
MH3GのG級のような、溜め殆ど無しというモーションではなく、ある程度間があるので、
夢中で攻撃をしていなければギリギリまで通常移動で横軸方向に動きつつ、最後回避で離脱出来ることも多い。

側面当たりだと当たり判定は短いので、フレーム回避で避けられることも多い。
ただし攻撃後に風圧を生じ、こちらには巻き込まれることが多い。

超帯電状態で被弾すると雷やられも付いてくる。

尻尾叩き付け
こちらに背を向けてから、バック宙しつつ尻尾を叩きつけてくる。
某迅竜のような衝撃波は発生せず、叩き付けの尻尾のみが当たり判定になる。フレーム回避でも避けられる。

コンボパーツとして使用してくることが多く、頭突き後の派生としてよく見られる。
この攻撃後も前脚叩き付けなどに派生しやすい。
これを避けても油断はしないように。

尻尾回転
こちらから見て身体〜尻尾をやや左側に曲げて溜めと作り、右側〜正面広範囲を尻尾で螺旋状に薙ぎ払う。
薙ぎ払いつつ上空へ飛び上がって着地する。
溜めが終わって尻尾が動き始めるタイミングから当たり判定がある。

ダメージは非常に大きく、超帯電状態では雷やられまでついてくる。
ただし判定の時間は一瞬なので、回避性能なしでもフレーム回避は可能。
飛び上がったあとは元の位置より、コチラから見てやや左側に着地する。
着地後はドヤ顔する隙を見せる上、この後のコンボは無いため反撃のチャンスである。

またMH3Gまでは、超帯電時にジンオウガを転倒させたとき、
起き上がり直後のこの攻撃でカウンターを仕掛けてくることがあったが、今作は行わなくなった。

タックル
こちらに胴体側面を向け、真っ直ぐ素早くスライドするように突っ込んでくる。
頭〜後ろ脚あたりまで判定がある。尻尾側に回避した方が避けやすい。
判定は一瞬なので、回避性能なしでもフレーム回避は可能。

攻撃後は後ろに何歩か後退する。その間安全なので反撃のチャンスである。

突進
コチラに軸を合わせ、コチラを見て軽く吠えたあと、真っ直ぐにダッシュしてくる。
或いはバックステップ後に派生してくることもある。

そこまで速度は速くなく、大抵は側面へ離脱できる。
一方当たり判定は長いのでフレーム回避は無理と思う。
突進終点で大型バイクの如くドリフトしつつ停止し、大抵次の攻撃に繋げてくる。

通常時:蓄電
超帯電状態時:雷弾
怒り状態:背面のしかかり

飛びかかり
少し上半身を下げて溜めを作った後、前方に向かって大きく飛び掛かってくる。
地面すれすれの放物線を描くような軌道であり、最高地点あたりなら真下を潜り抜けることも可能だが、
基本は側面に避けてしまう方が安全。
連続で行ってくることもある。MH3G以前だと確定で威嚇していたが、今作は確定ではなくなった気がする。

頭突き+αコンボ
上述してきたが、纏めておくと…
頭突き→尻尾叩き付け
頭突き→前脚叩き付け
頭突き→バックステップして蓄電
この辺が使用頻度が高い。

背面のしかかり
怒り時限定で、ジンオウガ最大火力の攻撃。
コチラを向いて四つん這いでしっかり踏み込みつつ、一瞬鳴き声を上げてからかっ飛んでくる。
標的の頭上で背を下に向けてそのままのしかかる。
当たると大ダメージ+雷やられになる。
頭から後ろ脚あたりまでほぼ全身が当たり判定(尻尾先は判定無し?)になる。

突進をドリフトでストップしたあと、これに繋いでくることが多い。
MH3Gまでと比べて、落下する際の背を下に向けるときに、僅かに動きが不自然(笑)に止まるため、
従来よりは若干避けやすいと思う。

攻撃後は仰向けになり、元の四つん這いに戻るまでは攻撃のチャンスである。

雷弾
身体を捻じりつつ高めの電力音をだし、前方に球状の雷弾を飛ばしてくる。
ダメージはそれほどでもないが、雷やられになり、飛び道具でありながら気絶値も結構高い。
弾の軌道が特殊で、狙った位置に弧を描くように飛ばしてくる。
よって離れすぎると避けづらく、接近した方が避けやすい。

側面までくればまず当たらないので攻撃のチャンスである。
しかし今作MH4では、この攻撃まえにバックステップで距離と取られることもあり、やや避けづらくなっている。

最初は1発しか飛ばさないが、蓄電により電力が溜まってくると2発同時に、
超帯電状態になると2発×2セットと、合計4発飛ばしてくるようになる。

落雷+放電
怒り時限定の攻撃。
咆哮のように四つん這いでしっかり踏みしめ、遠吠えと共に周囲に多数落雷を発生させる。
その後フィニッシュで、超帯電状態に移行時と同じエフェクトの雷を起こす。
怒り時ということもあり、ダメージは大きく、更に雷やられになる。

落雷の発生地点は地面が青く光った直後に落ちてくるので、基本動き回っていればあまり当たらないが、
進行方向が光って避ける方向を迷ってしまって被弾してしまうことがある。
フィニッシュの放電もダメージは大きいが、当たり判定はそう長くないので、
放電を確認してから接近すればほぼ大丈夫で、攻撃のチャンスになる。

拘束攻撃
基本的に疲労時限定で使用する。
頭を唸らせたあと、「飛び掛かり」のような起動を描きつつかっ飛んでくる。
飛び掛かりほど大きくは飛んでこない。

攻撃直前まで軸を合わせてくるので、正面に居ると被弾しやすい。側面にいれば割と余裕で避けられる。
当たると拘束される。
拘束フィニッシュまで脱出できなかった場合は、疲労解除に加え、そのまま超帯電状態になる。

ジンオウガの立ち回り方

オススメ属性
氷属性、次点で水属性、っていうより物理攻撃力の高い武器の方が良さそう。爆破属性も有効

あると便利かも?スキル
雷耐性or気絶無効、回避性能

あると便利かも?アイテム
閃光玉、ウチケシの実

冒頭の通り、動きはなかなか激しく、安置はあまりない。後脚あたりがまだ安全な方か。
しかし、特定の攻撃の後には隙を見せるので、
将に「敵の攻撃をかわしつつチャンスに反撃、そして離脱
と言う狩りの基本である「ヒット&アウェイ」を試されるモンスターである。

通常時は慣れてしまえば割と簡単だが、問題は超帯電状態時である。
多くの攻撃に雷やられを伴うので、一瞬のミスから、
「被弾→雷やられ→被弾して高確率で気絶→追撃を喰らって力尽きました」となりやすい。
慣れないうちは気絶無効を発動させるか、雷耐性を20以上にしておくと雷やられにならないので楽になる。
ウチケシの実を使っても雷やられは解除できるが、
回復のガッツポーズ中に被弾して再度雷やられなんてこともあるので、回復のタイミングは重要である。

怒り時になると、攻撃パターンが追加され、より危険になる。
超帯電状態さえ解除してしまえば怒り状態も解除されるので、なんとか手数を加えていきたい。
攻撃がピンポイント気味なので、閃光玉を当てると、そこそこ暴れるものの被弾しにくくなる。
どうしても勝てないようなら試してみると良いかも?

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