MHXにおける、ランスの操作方法、コンボ図、モーション値について紹介していきます。
ギルド、ストライカー、エリアル、ブシドースタイル操作方法を個別に書いてます。
参考)MH4G:ランスの使い方はコチラ
注:
ランスでは敵の攻撃をガードした際、その威力値に応じて3段階の仰け反りが発生するが、
当サイトでは[仰け反り【小】、仰け反り【中】、仰け反り【大】]で表記しています。
- MH4G仕様+強突きのギルド
- 従来の3連突き+突進強化のストライカー
- ガード機能付きの踏みつけ跳躍ができるエリアル
- スキル「ガード性能」が要らなくなるブシドー
MHXではスキルの自由度が低めなので「ガード性能」が要らなくなるブシドーが使い勝手が良いか?
ただ、突進が強化されたストライカーや、踏みつけ跳躍中もガード判定のあるエリアルもそれなりに人気はある。
目次
ギルドスタイル
MH4Gとの違い
ランスはMH4Gの仕様から、何点か調整が行われている。
強突き
ストライカースタイル以外では水平・上方突きⅢが共に高速3Hitする「強突き」に変更された。
合計のモーション値は従来の突きよりも高く、3Hitするため属性ダメージも増加する。
また強突き中はスーパーアーマー状態になるため、元々パーティでは妨害され易かったランスには有り難い仕様である。
定点攻撃であるが故、当たると今まで以上にダメージ効率が上がるが、外すと当然3Hit分空振りに終わる。
また従来の突きよりもモーション時間がやや長く、隙も大きいため、被弾しやすくなるのも欠点である。
ガード前進
この間スタミナが回復しなくなった。
あ、ガード移動の方はちゃんと回復しますよ?(「混同しやすい」と意見もあったので念のため)
カウンター突き
仰け反り【小】の場合は従来通りのカウンター突きになるが、
仰け反り【中】の場合は強突きのようなアクションを繰り出す強カウンター突きになる。
仰け反り【大】は従来通りカウンターに繋げられない。
ランス・ギルドの使い方?
突きⅢの仕様が変更されたので、
が基本となる。
強突きが多段Hitにより強力&高属性値だが、隙も大きいため
従来の立ち回りに慣れてしまっている人ほど注意したいもの。
隙がある、強突き中はSA状態という仕様からパーティプレイの方が扱いやすいと思われる。
ランス・ギルドの操作方法
※1 キャンセル突き
3突き目からはキャンセル突きに派生できない。キャンセル突きからの突き派生はⅡ突き目からになる。
キャンセル突き自体は上段攻撃だが、ガード成功かつパッドを前に入力しているならば、中段攻撃になる。
キャンセル突き・溜め中にガードが成立すると、その時点でカウンター突きを行う。
仰け反り【小】の場合は従来と同じカウンター突き。
仰け反り【中】の場合は強突きでカウンターする。
仰け反り【大】はカウンター出来ない。
※2 突進
突進中は徐々にスタミナを消費する。追加入力するか、スタミナが切れる、壁にぶつかるまで突進を継続する。
原則、斬れ味が緑以上だと肉質に関係なく弾かれず、黄以下だと必ず弾かれる。(一部に強制弾き部位を持つ者がいる。)
※3 ガード
ガード中にパッド入力でジワジワと移動できる。移動中はスタミナが回復する。
※4 ガード前進
前方にガード判定を持ちながら一定距離突き進む。
仰け反り【小】【中】の攻撃はガードしたまま突っ込めるが、仰け反り【大】の場合は前進が中断され仰け反り、削りダメージもある。
MHXではガード前進中はスタミナが回復しなくなったようだ。
ステップから繋げる場合、パッドを左右に入力すれば、そちらの方向にある程度軸合わせできる。
※5 ステップ
バックステップ、サイドステップ、大バックステップを組み合わせて3回まで連続使用できるが、大バックステップからは繋げられない。
またステップからガード前進に繋げると、出がやや速い。
ストライカースタイル
ギルドとの違い
- 薙ぎ払い
- 突進中のジャンプ
- 突進からの振り向きフィニッシュ
が使えなくなっている。
また、中段・上方突きⅢは強突きではなく、従来通りの突きになる。
要するにMHP3のモーションから「薙ぎ払い」だけをオミットした仕様になっている。
ただし、仰け反り【中】からカウンター突きを行った場合のみ、強突きになる。
一方で突進からのフィニッシュ突きのモーション値が50→70へと強化されている。
また突進後、ステップに繋げられるため隙が小さくなっている。
ランス・ストライカーの使い方?
MHXで実装された強突きではなく、従来の突きと同じなので、
過去作に慣れている人は寧ろこっちの方が使いやすいかも知れない。
スーパーアーマー性能も低い(突きⅢの時もアーマーは付与しない)ため、パーティでは妨害を受けやすい。
突進からのフィニッシュ突きは他スタイルより強いものの、逆に味方を吹っ飛ばしてしまうので、ソロの方が使いやすい。
ランス・ストライカーの操作方法
※1 キャンセル突き
突きⅢからはキャンセル突きに派生できない。キャンセル突きからの突き派生はⅡ突き目からになる。
キャンセル突き自体は上段攻撃だが、ガード成功かつパッドを前に入力しているならば、中段攻撃になる。
キャンセル突き・溜め中にガードが成立すると、その時点でカウンター突きを行う。
仰け反り【小】でカウンター突きを決めると従来の突きになる。
ストライカーでは強突きが使えないが、仰け反り【中】でカウンターした場合のみ強突きが出せる。
※2 突進
突進中は徐々にスタミナを消費する。追加入力するか、スタミナが切れる、壁にぶつかるまで突進を継続する。
原則、斬れ味が緑以上だと肉質に関係なく弾かれず、黄以下だと必ず弾かれる。(一部に強制弾き部位を持つ者がいる。)
※3 フィニッシュ突き
他のスタイルより高威力(モーション値70)
ステップへの派生が他スタイルよりやや早い。
※4 ガード
ガード中にパッド入力でジワジワと移動できる。移動中はスタミナが回復する。
※5 ガード前進
前方にガード判定を持ちながら一定距離突き進む。
仰け反り【小】【中】の攻撃はガードしたまま突っ込めるが、仰け反り大の場合は前進が中断され仰け反り、削りダメージもある。
MHXではガード前進中はスタミナが回復しなくなったようだ。
ステップから繋げる場合、パッドを左右に入力すれば、そちらの方向にある程度軸合わせできる。
※6 ステップ
バックステップ、サイドステップ、大バックステップを組み合わせて3回まで連続使用できるが、大バックステップを出すとそれ以上連続派生出来ない。
またステップからガード前進に繋げると、出がやや速い。
エリアルスタイル
ギルドとの違い
ガード前進が、エリアルスタイル特有のエアステップへ変更されている。
また、バックステップもエアステップに変更。サイドステップに関しては他スタイル同様に3回まで連続で繰り出せる。エアステップは1回のみ。
エアステップから踏みつけ跳躍に派生した場合、
抜刀時に何も入力しなければ前方にガード判定を持つジャンプ状態になる。何かのモーションに派生するとガードは消失する。
- 【X】でジャンプ強突き(納刀時もこれ)
- 【X+A】でジャンプ突進が繰り出せる。
- 着地まで入力せず、着地後【X】で盾殴り
になる。
ガード前進が出来ないため、盾殴りはこのコンボでのみ出せる。
ランス・エリアルの使い方?
踏みつけ跳躍を多用することで、今作新モーションである強突きを駆使しやすいスタイルになっている。
ジャンプ強突きは突きⅠと同じポジションであり、着地後は中段・上方突きⅡ→強突きへと派生させられる。
よって
のループを行えば、短い時間で多段Hit数が狙える。
これより、属性値や状態異常値の高い武器が輝くことになる。
ひたすらジャンプ攻撃だけすると、スタミナが直ぐに空っぽになるが、地上での突きも挟むことで緩和できるのも良い点。
闘技大会のリオレウスをランスでやってみよう。本当によく寝てくれますw
ガード前進が出来ない分、ガードによる生存率が下がりそうに思えるが、
踏みつけ跳躍後に何も入力しなければガード判定があるため、エリアルではこれがガード前進の代替えのような立場になる。
ランス・エリアルの操作方法
※1 キャンセル突き
3突き目からはキャンセル突きに派生できない。キャンセル突きからの突き派生はⅡ突き目からになる。
キャンセル突き自体は上段攻撃だが、ガード成功かつパッドを前に入力しているならば、中段攻撃になる。
キャンセル突き・溜め中にガードが成立すると、その時点でカウンター突きを行う。
※2 突進
突進中は徐々にスタミナを消費する。追加入力するか、スタミナが切れる、壁にぶつかるまで突進を継続する。
原則、斬れ味が緑以上だと肉質に関係なく弾かれず、黄以下だと必ず弾かれる。(一部に強制弾き部位を持つ者がいる。)
※3 ガード
ガード中にパッド入力でジワジワと移動できる。移動中はスタミナが回復する。
※4 ガードジャンプ
ボタン未入力の間は前方にガード判定がある。
ブシドースタイル
ギルドとの違い
カウンター突きが使用できなくなる。
また「ステップ→ガード前進」のコンボにおいて、前進する方向の軸変更が出来なくなっている。
ブシドースタイルでは、ガードをすると腕を回すモーションになり、この腕を回し始めの瞬間にジャストガード判定が発生している。
ジャスト回避が成功すると、威力値に関係なく仰け反り無しでガードでき、スタミナも消費しない。
(ただし、ガード強化が必要な攻撃は、やはりガード強化が必要。)
ジャストガード後【X】入力でその場で「十字払い」というカウンター技が出せる。
ジャストガード後、【R】で再びガードに入れるため、連続ジャストガードも可能である。
ランス・ブシドーの使い方?
ジャストガードは、ガード可能な攻撃であれば、
ガード性能に関係なく仰け反りしない、スタミナも消費しないという破格のガード機能を持つ。
そのためジャストガードを確実に出来るようになれば、ランスでは無いと辛かった「ガード性能」を切ることが出来る。
その分他のスキルに回せる。
特にMHXでは、獰猛化モンスターの獰猛部位の攻撃が「ガード性能+2」でも仰け反る攻撃が多いため、
それすら仰け反り無しでカウンター出来るのは強力である。
ジャスト回避から繰り出せる十字払いは一切動かずに出すモーションなので、攻撃後の隙が大きいモンスターほど命中させやすい。
逆に高速で飛び回る奴や、突進等で走り去っていくモンスターには十字払いを当てにくく、ランスの苦手な追いかけっこになりやすい。
やはりと言うか、「張り付いて立ち回れるほど強い」というランスらしいスタイルはしっかり守られている。
ランス・ブシドーの操作方法
※1 突進
突進中は徐々にスタミナを消費する。追加入力するか、スタミナが切れる、壁にぶつかるまで突進を継続する。
原則、斬れ味が緑以上だと肉質に関係なく弾かれず、黄以下だと必ず弾かれる。(一部に強制弾き部位を持つ者がいる。)
※2 ジャストガード
腕をグルグル回す。
回し始めの瞬間にジャストガード判定がある。
盾を固定した後からガード移動ができるようになる。
突進は【R+X+A】でジャストガード判定中でも繰り出せる。
ガード前進は、【パッド前+R+X】のほぼ同時押しで、ジャストガード無しに前進可能。
ガード中にパッド入力でジワジワと移動できる。移動中はスタミナが回復する。
※3 ガード前進
前方にガード判定を持ちながら一定距離突き進む。
仰け反り【小】【中】の攻撃はガードしたまま突っ込めるが、仰け反り【大】の場合は前進が中断され仰け反り、削りダメージもある。
MHXではガード前進中はスタミナが回復しなくなったようだ。
ギルド、ストライカーと異なり、ステップ後の前進で軸を変えることは出来ない。(向いている方向のみ)
※4ステップ
バックステップ、サイドステップ、大バックステップを組み合わせて3回まで連続使用できるが、大バックステップからは繋げられない。
またステップからガード前進に繋げると、出がやや速い。
モーション値(全スタイル)
モーション名 | 威力 | 備考 |
抜刀突き | 27 | |
中段突きⅠ・Ⅱ | 20 | |
上段突きⅠ・Ⅱ | 22 | 中段より僅かに強い |
強突き | 15×3 | SA ストライカー以外では突きの3発目はこれになる。 |
薙ぎ払い | 22 | 突き3連コンボに組み込む形 SA・連続使用不可 |
キャンセル突き | 22 | 突き3連コンボに組み込む形 ガード成功でSA・心眼効果、パッド前で中段突きになり威力20 仰け反り【中】をキャンセル突きした場合は強突きになる。 |
キャンセル突き(最大溜め) | 50 | |
突進 | 16×n | n=Hit数。連続Hitする。属性値は1Hitあたり40% 緑ゲージ以上で弾かれず、黄色ゲージ以下で必ず弾かれる。 突進中SA状態、味方吹き飛ばし注意 |
ジャンプ突き | 30 | 乗り蓄積大 |
突進フィニッシュ 後方フィニッシュ、ジャンプ突き |
50 | |
縦殴り | 14 | 打撃属性 |
ガード突き | 20 | |
ストライカースタイル専用 | ||
中段突きⅢ | 25 | 3発目は上・中段同威力 従来シリーズの突きⅢと同じ |
上段突きⅢ | 27 | 3発目は上・中段同威力 従来シリーズの突きⅢと同じ |
突進フィニッシュ | 70 | 他スタイルより強い。ステップへ派生可 |
エリアルスタイル専用 | ||
ジャンプ強突き | 15×3 | 乗り蓄積 |
ブシドースタイル専用 | ||
十字払い | 45+38 |