モーション名 | 威力 | 備考 |
斬り払い | 28 | (7×2)×2 SA 抜刀減気によるスタン値は8×4 |
鬼人突進連斬 | 48【54】 | 7×4+10×2 【8×4+11×2】 SA・心眼 |
斬り上げ | 18 | |
二段斬り | 20 | 8+12 |
二段斬り返し | 17 | 7+10 |
車輪斬り | 34【37】 | 10+(12×2) 【11+(13×2)】 |
鬼人連斬 | 72 | 8×2+8+8+20×2 |
右二連斬り | 17 | 7+10 |
左二連斬り | 21 | 9+12(右よりやや強い) |
左右回転斬り | 30 | 16+6+8 SA・心眼 |
左右二回転斬り | 64【70】 | 16+6+8+18+6+10 【18+6+9+20+6+11】 SA・心眼 |
六段斬り | 【50】 | 【(4+9)×2+12×2】 |
乱舞 | 【105】 | 【33+4×8+20×2】 |
ジャンプ斬り | 23【25】 | 10+13 【11+14】 抜刀減気によるスタン値は15×2 |
ブシドースタイル限定 | ||
鬼人ジャスト回避 | 48【55】 | 20+14+7+7 【23+16+8+8】 |
双剣=ブシドーの操作方法、モーション値
MHXで登場した、双剣-ブシドースタイルの操作方法、コンボ図、モーション値について紹介していきます。
また過去作との変更点も書いてます。
双剣の狩技、ギルドスタイル、ストライカースタイル、エリアルスタイルについてはリンク先をご覧ください。
参考)MH4G:双剣の使い方はコチラ
ギルドスタイルとの違い
下方向の段差に鬼人回避(エリアルでは突進連斬)で突っ込んでも空中回転乱舞が出来ない。
それ以外は基本的にギルドスタイルと同じ操作、およびジャスト回避と言った感じである。
ジャスト回避後は通常時と鬼人強化・鬼人化状態で出来ることが異なる。
通常時はパワーダッシュ後、斬り上げに派生するのみ。
一方で抜刀時の鬼人強化・鬼人化時は、
ジャスト回避発動と同時に、きりもみ回避しつつ回転斬りでカウンターを行う「鬼人ジャスト回避」を行う。
他の武器種は一旦回避したのち、ワンテンポ置いて反撃に転じるが、
双剣の場合は、完全たる攻防一体のモーションである。
納刀時は通常時と同じ。
斬り刻んだあとは、パワーダッシュではなく、自動で鬼人回避を2回行う。若干回避距離が長い。
この回避はスタミナや鬼人ゲージを消費しない。
それどころかジャスト回避成功時に鬼人ゲージが2割ほど回復し、更に鬼人回避中までは無敵になる。
2回目の回避前にパッド入力することで、回避の方向を変えられるほか、2回目回避前に【X】入力で回避をキャンセルして斬り上げに繋げられる。
双剣=ブシドーの操作方法
「SA」は(スーパーアーマー)が付く。
「心眼」は弾かれ無効の攻撃(ジャンプ攻撃は全て心眼)
鬼人化中は常時SA状態。
は納刀状態から行える攻撃
は抜刀時・コンボ始動として使える攻撃
はコンボ最中の連携として使える攻撃になる。
通常時
鬼人強化時
鬼人化時
※1 左右二回転斬り
一回転目が終了する直前でコマンド入力することで、二回転目をキャンセルし、赤矢印先のモーションに繋げられる。
※2 鬼人ジャスト回避
ジャスト回避と同時に反撃したのち自動で鬼人回避を2度行う。(スタミナ消費しない)
ジャスト回避成功時に鬼人ゲージも2割程度回復。
鬼人回避はパッド入力で向きを変えられ、【X】入力で2回目をキャンセルして斬り上げに繋げられる。
※3 鬼人化解除
乱舞以外のコンボ中でも【R】で解除可能。鬼人化中に吹き飛び以上の被弾をすると自動で解除される。
スタミナが0になると自然解除、納刀しても解除する。
モーション値
双剣-ブシドーの使い方?
他の武器種のブシドーとは異なり、ジャスト回避するだけで、自動で反撃を行うため、
被弾ギリギリまで攻撃し続け、上手く回避することで、手数を切らすことなく斬り刻むことができる。
ジャスト回避後の鬼人回避中も無敵で、
そこから連続ジャスト回避もできるため、ガード不可武器でありながら生存率は高い。
ジャスト回避でゲージが回復するため、他のスタイルに比べて「鬼人化してゲージを回収」の手間が少なくて済む。
ブシドースタイルの弱点は、一定間隔で連続で当たり判定を出してくる攻撃であるが、
(ジャスト回避してもパワーダッシュ中に叩かれてしまう。)
双剣の場合は無敵時間でやり過ごせるため軽くいなすことが出来る。
主にVSジンオウガとか。
全武器種、全スタイルの中でも生存性とダメージ効率面で優れており、
燼滅刃狩猟依頼【10】とか、3月11日に配信された「円舞獰乱」では採用率の高い選択となっている。
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