モーション名 | 威力 | 備考 |
斬り払い | 28 | (7×2)×2 SA 抜刀減気によるスタン値は8×4 |
鬼人突進連斬 | 48【54】 | 7×4+10×2 【8×4+11×2】 SA・心眼 |
斬り上げ | 18 | |
二段斬り | 20 | 8+12 |
二段斬り返し | 17 | 7+10 |
車輪斬り | 34【37】 | 10+(12×2) 【11+(13×2)】 |
右二連斬り | 17 | 7+10 |
左二連斬り | 21 | 9+12(右よりやや強い) |
左右回転斬り | 30 | 16+6+8 SA・心眼 |
左右二回転斬り | 64【70】 | 16+6+8+18+6+10 【18+6+9+20+6+11】 SA・心眼 |
六段斬り | 【50】 | 【(4+9)×2+12×2】 |
乱舞 | 【105】 | 【33+4×8+20×2】 |
ジャンプ斬り | 23【25】 | 10+13 【11+14】 抜刀減気によるスタン値は15×2 |
空中回転乱舞 | 54【60】 | 12+15+15+12 【13+17+17+13】 |
回転乱舞フィニッシュ | 66【74】 | 16×2+10×2+7×2 【18×2+11×2+8×2】 |
双剣=ストライカーの操作方法、モーション値
MHXで登場した、双剣-ストライカースタイルの操作方法、コンボ図、モーション値について紹介していきます。
また過去作との変更点も書いてます。
双剣の狩技、ギルドスタイル、エリアルスタイル、ブシドースタイルについてはリンク先をご覧ください。
参考)MH4G:双剣の使い方はコチラ
ギルドスタイルとの違い
鬼人強化状態が存在しない。よって鬼人ゲージ自体の表示もない。
鬼人化状態もしくは通常状態でのみ立ち回るスタイル。
乱舞後の回避派生が他のスタイルより早い。
双剣=ストライカーの操作方法
「SA」は(スーパーアーマー)が付く。
「心眼」は弾かれ無効の攻撃(ジャンプ攻撃は全て心眼)
鬼人化中は常時SA状態。
は納刀状態から行える攻撃
は抜刀時・コンボ始動として使える攻撃
はコンボ最中の連携として使える攻撃になる。
通常時
鬼人化時
※1 左右二回転斬り
一回転目が終了する直前でコマンド入力することで、二回転目をキャンセルし、赤矢印先のモーションに繋げられる。
※2 鬼人化解除
乱舞以外のコンボ中でも【R】で解除可能。鬼人化中に吹き飛び以上の被弾をすると自動で解除される。
スタミナが0になると自然解除、納刀しても解除する。
※3 乱舞
他スタイルではモーション終了後に少しの硬直があるが、ストライカーでは直ぐに鬼人回避に繋げられる。
モーション値
*
双剣-ストライカーの使い方?
双剣は、早い段階で鬼人化してゲージを回収し、
出来るだけ鬼人強化状態を維持して立ち回る(拘束中などのチャンス時には鬼人化もしたい)のが基本だが、
ストライカーでは鬼人強化状態が無い。
つまり効率良く立ち回るには、鬼人化が必須となる。
となれば、自ずとスタミナ減少無効手段が欲しくなってくる。
スタミナ減少無効手段としては…
- 強走薬
- スキル「キノコ大好き」+クタビレダケ
- 味方の狩猟笛で演奏してもらう
辺りが主だろう。
強走薬はそこそこ数は手に入るが、大人買いはできないので、
無駄遣いできないなら、量産可能なクタビレダケで運用していくべきか?
実際にスタミナ減少無効にさえなれれば、
鬼人化中のメイン火力である乱舞が特化されており、乱舞→鬼人回避→乱舞とかなりの手数を仕掛けられる。
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