モーション名 | 威力 | 備考 |
抜刀突き | 22 | |
中段突きⅠ・Ⅱ | 20 | |
上段突きⅠ・Ⅱ | 22 | 中段より僅かに強い |
中段・上段突きⅢ | 27 | 3発目は上・中段同威力 |
薙ぎ払い | 22 | 突き3連コンボに組み込む形 SA・連続使用不可 |
キャンセル突き | 22 | 突き3連コンボに組み込む形 ガード成功でSA・心眼効果、パッド前で中段突きになり威力20 |
キャンセル突き(最大溜め) | 50 | |
突進 | 16×n | n=Hit数。連続Hitする。属性値は1Hitあたり50% 緑ゲージ以上で弾かれず、黄色ゲージ以下で必ず弾かれる。 突進中SA状態、味方吹き飛ばし注意 |
突進フィニッシュ | 50 | |
突進振り向きフィニッシュ | 50 | |
ジャンプ突き | 30 | 乗り蓄積 |
縦殴り | 15 | 打撃属性 踏みつけ跳躍からの派生無し着地後に繰り出せる。 |
ガード突き | 20 |
ランス=エリアルの操作方法、モーション値
MHXで登場した、ランス-エリアルスタイルの操作方法、コンボ図、モーション値について紹介していきます。
また過去作との変更点も書いてます。
ランスの狩技、ギルドスタイル、ストライカースタイル、ブシドースタイルについてはリンク先をご覧ください。
参考)MH4G:ランスの使い方はコチラ
ギルドスタイルとの違い
ガード前進が、エリアルスタイル特有のエア回避へ変更されている。
また、バックステップもエア回避に変更。サイドステップに関しては他スタイル同様に3回まで連続で繰り出せる。
エア回避から踏みつけ跳躍に派生した場合、
抜刀時に何も入力しなければガードジャンプ状態になる。何かのモーションに派生するとガードは消失する。
【X】でジャンプ強突き(納刀時もこれ)、【X+A】でジャンプ突進が繰り出せる。
着地まで入力せず、着地後【X】盾殴りになる。ガード前進が出来ないため、盾殴りはこのコンボでのみ出せる。
ランス=エリアルの操作方法
「SA」は(スーパーアーマー)が付く。
「心眼」は弾かれ無効の攻撃(ジャンプ攻撃は全て心眼)
「飛」は味方に当たるとふっ飛ばす攻撃
は納刀状態から行える攻撃
は抜刀時・コンボ始動として使える攻撃
はコンボ最中の連携として使える攻撃になる。
※1 突き・薙ぎ払い
ランスの基本コンボ。中段突き、上段突き、薙ぎ払いを組み合わせ自由で3回まで繰り出せる。
薙ぎ払いのみ連続で出すことはできない。
※2 キャンセル突き
3突き目からはキャンセル突きに派生できない。キャンセル突きからの突き派生はⅡ突き目からになる。
キャンセル突き自体は上段攻撃だが、ガード成功かつパッドを前に入力しているならば、中段攻撃になる。
キャンセル突き・溜め中にガードが成立すると、その時点でカウンター突きを行う。
※3 突進
突進中は徐々にスタミナを消費する。追加入力するか、スタミナが切れる、壁にぶつかるまで突進を継続する。
斬れ味が緑以上だと肉質に関係なく弾かれず、黄以下だと必ず弾かれる。
また一部モンスターの特定の部位には、如何なる斬れ味でも弾かれる部位が存在する。
味方も吹っ飛ばすので注意。
※4 ガード
ガード中にパッド入力でジワジワと移動できる。移動中はスタミナが回復する。
モーション値
*
ランス-エリアルの使い方?
踏みつけ跳躍を多用することで、今作新モーションである強突きを駆使しやすいスタイルになっている。
ジャンプ強突きは突きⅠと同じポジションであり、着地後は中段・上方突きⅡ→強突きへと派生させられる。
よって「ジャンプ強突き→突きⅡ→強突き→エア回避→ジャンプ強突き」のループを行えば、
短い時間で多段Hit数が狙える。
これより、属性値や状態異常値の高い武器が輝くことになる。
ひたすらジャンプ攻撃だけすると、スタミナが直ぐに空っぽになるが、地上での突きも挟むことで緩和できるのも良い点。
闘技大会のリオレウスをランスでやってみよう。本当によく寝てくれますw
ガード前進が出来ない分、ガードによる生存率が下がりそうに思えるが、
踏みつけ跳躍後に何も入力しなければガード判定があるため、エリアルではこれがガード前進の代替えのような立場になる。
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