モーション名 | 威力 | 備考 |
ランス=ブシドーの操作方法、モーション値
MHXで登場した、ランス-ブシドースタイルの操作方法、コンボ図、モーション値について紹介していきます。
また過去作との変更点も書いてます。
ランスの狩技、ギルドスタイル、ストライカースタイル、エリアルスタイルについてはリンク先をご覧ください。
参考)MH4G:ランスの使い方はコチラ
ギルドスタイルとの違い
カウンター突きが使用できなくなる。
また「ステップ→ガード前進」のコンボにおいて、前進する方向の軸変更が出来なくなっている。
ブシドースタイルでは、ガードをすると腕を回すモーションになり、この腕を回している間がジャストガード判定になっている。
ジャスト回避が成功すると、威力値に関係なく仰け反り無しでガードでき、スタミナも消費しない。
(ただし、ガード強化が必要な攻撃は、やはりガード強化が必要。)
ジャストガード後【X】入力でその場で「十字払い」というカウンター技が出せる。
ジャストガード後、【R】で再びガードに入れるため、連続ジャストガードも可能である。
ランス=ブシドーの操作方法
「SA」は(スーパーアーマー)が付く。
「心眼」は弾かれ無効の攻撃(ジャンプ攻撃は全て心眼)
「飛」は味方に当たるとふっ飛ばす攻撃
は納刀状態から行える攻撃
は抜刀時・コンボ始動として使える攻撃
はコンボ最中の連携として使える攻撃になる。
※1 突き・薙ぎ払い
ランスの基本コンボ。中段突き、上段突き、薙ぎ払いを組み合わせ自由で3回まで繰り出せる。
薙ぎ払いのみ連続で出すことはできない。
※2 突進
突進中は徐々にスタミナを消費する。追加入力するか、スタミナが切れる、壁にぶつかるまで突進を継続する。
斬れ味が緑以上だと肉質に関係なく弾かれず、黄以下だと必ず弾かれる。
また一部モンスターの特定の部位には、如何なる斬れ味でも弾かれる部位が存在する。
味方も吹っ飛ばすので注意。
※3 ガード
腕をグルグル回すジャストガード判定がある。
ジャストガード判定消失後に行動できるようになる。突進は【R+X+A】でジャストガード判定中でも繰り出せる。
ガード前進は、【パッド前+R+X】のほぼ同時押しで、ジャストガード無しに前進可能
ガード中にパッド入力でジワジワと移動できる。移動中はスタミナが回復する。
※5 ガード前進
前方にガード判定を持ちながら一定距離突き進む。
仰け反り無し・小の攻撃はガードしたまま突っ込めるが、仰け反り大の場合は前進が中断され仰け反り、削りダメージもある。
MHXではガード前進中はスタミナが回復しなくなったようだ。
ギルド、ストライカーと異なり、ステップ後の前進で軸を変えることは出来ない。(向いている方向のみ)
※6
ステップはバックステップ、サイドステップ、大バックステップを組み合わせて3回まで連続使用できるが、
大バックステップを出すとそれ以上連続派生出来ない。
またステップからガード前進に繋げると、出がやや速い。
モーション値
*
ランス-ブシドーの使い方?
ジャストガードは、ガード可能な攻撃であれば、
ガード性能に関係なく仰け反りしない、スタミナも消費しないという破格のガード機能を持つため、
ジャストガードを確実に出来るようになれば、ランスでは無いと辛かった「ガード性能」を切ることが出来る。
その分他のスキルに回せる。
特にMHXでは、獰猛化モンスターの獰猛部位の攻撃が「ガード性能+2」でも仰け反る攻撃が多いため、
それすら仰け反り無しでカウンター出来るのは強力である。
ジャスト回避から繰り出せる十字払いは一切動かずに出すモーションなので、張り付いて立ち回る程命中させやすい。
逆に高速で飛び回る奴や、突進等で走り去っていくモンスターには十字払いを当てにくく、
ランスの苦手な追いかけっこになりやすい。
やはりと言うか、「張り付いて立ち回れるほど強い」というランスらしいスタイルはしっかり守られている。
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