ランスの操作方法と、主な攻撃の特徴を書いていくよー
ここではコンボ図、各攻撃の特徴、モーション値、オススメコンボについて紹介します。
MHXのランスの狩技、ランス・スタイル別操作方法はリンク先に書きました。
ランスは機動力が低いものの、ガード性能は高い。
基本的に敵の攻撃をガードでしっかり受け止めつつ、張り付いて手数を稼ぐ武器種である。
三連付きが基本かつ強力で、定点攻撃が得意。
突進は凄まじい手数と機動力を持つ。
ランスのモーション値
モーション名 | 威力 | 備考 |
抜刀突き | 22 | |
中段突きⅠ・Ⅱ | 20 | |
上段突きⅠ・Ⅱ | 22 | 中段より僅かに強い |
中段・上段突きⅢ | 27 | 3発目は上・中段同威力 |
薙ぎ払い | 22 | 突き3連コンボに組み込む形 SA・連続使用不可 |
キャンセル突き | 22 | 突き3連コンボに組み込む形 ガード成功でSA・心眼効果、パッド前で中段突きになり威力20 |
キャンセル突き(最大溜め) | 50 | |
突進 | 16×n | n=Hit数。連続Hitする。属性値は1Hitあたり50% 緑ゲージ以上で弾かれず、黄色ゲージ以下で必ず弾かれる。 突進中SA状態、味方吹き飛ばし注意 |
突進フィニッシュ 後方フィニッシュ、ジャンプ突き |
50 | |
縦殴り | 15 | 打撃属性 |
ガード突き | 20 |
ランスコンボ図
※1 突き・薙ぎ払い
ランスの基本コンボ。中段突き、上段突き、薙ぎ払いを組み合わせ自由で3回まで繰り出せる。
薙ぎ払いのみ連続で出すことはできない。
※2 キャンセル突き
3突き目からはキャンセル突きに派生できない。キャンセル突きからの突き派生はⅡ突き目からになる。
キャンセル突き自体は上段攻撃だが、ガード成功かつパッドを前に入力しているならば、中段攻撃になる。
キャンセル突き・溜め中にガードが成立すると、その時点でカウンター突きを行う。
※3 突進
突進中は徐々にスタミナを消費する。追加入力するか、スタミナが切れる、壁にぶつかるまで突進を継続する。
斬れ味が緑以上だと肉質に関係なく弾かれず、黄以下だと必ず弾かれる。
また一部モンスターの特定の部位には、如何なる斬れ味でも弾かれる部位が存在する。
味方も吹っ飛ばすので注意。
※4 ガード
ガード中にパッド入力でジワジワと移動できる。移動中はスタミナが回復する。
※5 ガード前進
前方にガード判定を持ちながら一定距離突き進む。
仰け反り【小】【中】の攻撃はガードしたまま突っ込めるが、仰け反り【大】の場合は前進が中断され仰け反り、削りダメージもある。
MHXではガード前進中はスタミナが回復しなくなったようだ。
※6 ステップ
バックステップ、サイドステップ、大バックステップを組み合わせて3回まで連続使用できるが、大バックステップを出すとそれ以上連続派生出来ない。
またステップからガード前進に繋げると、出がやや速い。
ランス・主な攻撃の特徴
中段・上段突きⅠ~Ⅲ
ランスのメインとなる突き攻撃。
抜刀状態の棒立ち状態から、突きを3回連続で行うことができる。
中段→上段→上段とか、上段→中段→上段とか、各段階で好きな方を選べる。
納刀状態からだと「踏込み突き」になるが、これは中段突きⅠと同じ扱いになり、
「抜刀突き」→「中段 or 上段突きⅡ」→「中段 or 上段突きⅢ」となる。
踏み込み突きはモーション値は27とやや高い。
薙ぎ払い(※1)
自身から見て右→左に薙ぎ払う攻撃。攻撃中はSA状態になる。
突きに比べて薙ぎ払う分、当たり判定は広く、雑魚処理に役立つ。
しかし突きに比べてモーション時間は長く、威力も中段突きと同程度なので、
大型モンスターに張り付いている時は基本「突き」で問題ないだろう。
上記「中段・上段突きⅠ~Ⅲ」のコンボに組み込める攻撃だが、連続で出すことはできない。
キャンセル突き(※2)
上記「中段・上段突きⅠ~Ⅲ」コンボに組み込めるモーション。
コンボ初動含め【R+A】で盾を前に突き出してから敵を突く。
この盾を前に出している間はガード判定がある。
敵の攻撃をガードすると、仰け反り【中】までなら即座に突きで反撃ができる。
直接攻撃のほか、風圧や咆哮もガードして反撃できる。
仰け反り【大】の場合は仰け反ってしまい、コンボが中段される上スタミナも66消費するので注意。
ガードに成功した瞬間からSA状態となり、キャンセル突き自体は弾かれ無効になる。
【R+A】のみだとキャンセル突きは上段攻撃になるが、パッドを前に倒していると中段突きになる。
このキャンセル突き自体は突きⅠの段階になるため、
派生先は【X】で中段突きⅡ、【A】で上段突きⅡになる。
キャンセル突き・溜め
【R+A】の後、【R】を押しっぱなしにしていると、盾を前に構えたまま少しの間溜め動作を行う。
最大まで溜めることで出せる突きは高威力。ランスの中で最大威力と思われる。
カウンター突きを行うならば、【R】は長押しの方がオススメ。
ガード判定時間が長く、ガードに成功したらその時点で突きに移行できるからである。
立ち回り方としては、
敵に張り付いて突きまくり、攻撃してくる直前でキャンセル突き、また突き連打というスタイルになる。
ガード突き
ガード中に【X】で繰り出せる。威力は中段突きと同程度。
突いた後直ぐにガード状態に戻るので、敵の攻撃前に突くこともできる。
突いている時はガード判定はないので、タイミングを誤ると被弾する。
また攻撃後はガード体勢に戻るので、連続で突くことはできず、あまり使わない攻撃。
突進(※4)
少しの間、しっかりと両足で構える動作の後、槍をドリルの如く突き出して前方にダッシュする攻撃。
抜刀時【特殊】パネルや、ガード中・ジャンプ中【X+A】でも出せる。
突進中はSA状態になる。
突進中の槍は連続Hitし、モーション値は1Hitで16、属性値は50%
突進中はスタミナを徐々に消費する。スキル「ランナー」で消費速度を遅くできる。
突進は斬れ味が緑以上なら基本的に弾かれず、黄色ゲージ以下になると小型モンスターですら弾かれる。
また一部のモンスターは特定の部位に突進弾かれ確定部位を持っており、ここには紫ゲージでも弾かれる。
壁にぶつかると、弾かれたようなモーションになり、停止する。
モンスターのサイズによっては、小さな隙間から通り過ぎてしまうこともあるが、
大きくて通過できない場所なら、掘削状態の如く多段Hitする(数十Hitすることもある)
モンスター瀕死時の引きずり移動よりも突進の方が速く、後から追撃できる浪漫も味わえる。
また突進中はコマンド入力によって、いくつかの動作に派生させられる。以下参照。
突進派生(※4)
急停止
突進中に【B】を押せば急停止できる。
突進ジャンプ
【パッド前+B】でジャンプが出来る。ジャンプ中はスタミナ減少が止まる
(※5)またジャンプ中に【X】で突進ジャンプ突きができ、
これを大型モンスターに当てると乗り蓄積の判定がある。
狙って乗るのは少々難しいが、一応操虫棍のように段差がないところでもセルフジャンプ攻撃が可能。
突進フィニッシュ
突進中に【X】で、停止しつつ前方を突く。
この突きはモーション値が結構高く、突進複数Hitの締めに効果的。
フィニッシュ突き後、ワンテンポ置いてから「上方・中段突きⅠ」へ派生できる。
突進後方フィニッシュ
MH4から搭載。
突進中に【パッド後ろ+X】で、突進方向から回れ右して突く。
突進でモンスターを通り越してしまった場合は、これで後方に向き直して攻撃できる。
コチラも同様に、ワンテンポ置いてから「上方・中段突きⅠ」へ派生できる。
回避・ガード系
ガード(納刀からガード)
ランスは全武器の中でもガンランスと並んで、元のガード性能が非常に高い。
更にスキル「ガード性能」を+2まで付けると、殆どの攻撃を仰け反り無しでガード出来る。
移動速度は遅いので、基本的には敵の攻撃をガードしながら攻撃していくスタイルになる。
しかしランスは単にガードだけでなく、ガード状態からも派生はいくつかある。(以下参照)
納刀状態からでも【R+X+A】でいきなりガードすることができる。
静止している時は【R+X】だけでもOK
納刀状態で起き攻めを受けそうなときも、これでほぼ大丈夫。
ガード移動
ガード中、パッドを入力すると、その方向にゆっくりではあるが移動することができる。
これが非常に便利なもので、移動中はスタミナが回復していく。
ガード中は静止せずに移動することで消耗したスタミナを管理しやすくなる。
ガード前進(※6)
ガードしながら【パッド前+X】でガードモーションのまま、前方に回転回避1回分くらいの距離を前進する。
スタミナを25消費する。動作中はSA付き。
ガードしながらの前進なので、この間はガード判定があり、
仰け反り【中】までなら、ノックバックを無視してそのまま突進できる。
仰け反り【大】の場合は、突進中断→ノックバック、しかもスタミナも更に66消費するので注意。
MH4からはこの前進中に段差上から飛び降りることで、前方にガード判定を持つようになる。
更に【X】でジャンプ突きが出来るようになる。
通常の移動速度よりも早いため、モンスターとの距離が少し空いたときは簡単に詰められる。
前進終了まで何も入力しなければ、そのままガード状態に戻り、少しの間操作できなくなるが、
さらに【X】入力で盾攻撃に派生出来る(後述)
ガード前進→盾攻撃(※7)
ガード前進後の停止の隙をキャンセルしつつ、前方を盾で叩く攻撃。
ランスの中では打撃属性を持ち、一応スタンを狙える。
MH4からは属性も乗るようになった。
盾攻撃に派生すれば、そのまま【X】で中段突きに派生できる。(【A】で上段には派生できない)
つまりは、モンスターとの間合いをガード前進で詰め、そのまま突きで攻撃していくことが可能になる。
ステップ
ランス抜刀時の回避モーションはステップになる。
移動距離は短いものの、隙が小さく素早く次の行動に移れる。
突き後の隙をステップで回避できるので、ランスを使用する以上、必ずと言っていいほど使用する。
抜刀状態からだと後方のみ、モーションからの派生なら殆どの動作から後方or側方ステップに繋げられる。
ステップも突きと同様、3連続まで繰り出せる。
というより3連続ステップ後も僅かな隙を挟んでまたステップできる。
1ステップあたりスタミナを25消費するので、スタミナ切れには注意したい。
またパッドを後に倒しながらステップすることで「大バックステップ」になる。
通常より大きな距離をステップできるが、それ以降の派生は出来ない。
「ステップ→ステップ→大バックステップ」が一番距離を開けられる。
モンスターとの間合いを、背中を向けてステップすることで接近する怪しい動きもできる。
ランスのオススメコンボ
「中段【X】・上段【A】突き」×3→ステップ回避→・・・以下ループ
ランスの鉄板かつ簡単に出せるコンボで、初心者もまずはこれから覚えると良い。
中段と上段は、この3連コンボの中で好きに組み変えられる。
3発目の威力がやや高めであり、1,2発目は中段より上段突きの方が、僅かに強い。
必ずしも3段目まで出す必要はなくて、状況に応じて1~2連打でステップするなど使い分けていこう。
突き自体はシンプルなモーションだが、ステップに派生させないと硬直が長いので気を付けたい。
「中段【X】・上段突き【A】」→キャンセル突き【R+A】→「中段【X】・上段突き【A】」・・・
3連突きの途中で、モンスターの攻撃が来る場合、
その瞬間をキャンセル突きにすることで、敵の攻撃をガードしつつ、そのまま突きで即座に反撃できる。
このキャンセル突きは上段しか出来ないので、低所には当たらないことがある。
この際、Rを押しっぱなしにすると、キャンセル突き・最大溜めになる。
威力はランスの攻撃の中では最大だが、その間にモンスターが動くと外すこともある。
バックステップ【B】×3
モンスターの広範囲攻撃をかわす際には、ステップを連打すると避けやすい。
ちなみにバックステップ2回目以降は、アナログパッドの↓+【B】で大バックステップが出来る。
より後方にバックできるので、避けきれなさそうな場合に使うと良い。
大バックステップ後のバックステップ派生は出来ないので、
「バックステップ→バックステップ→大バックステップ」が一番遠距離になる。
少しの間を置いて、またステップ出来るようになるけどね。