【MHXX】強い?ニャンター(オトモ)の厳選方法。オススメサポート行動・スキルなど

共感できたら、広めてくださいな/人・ω・人\

個人的に、バランスの良いニャンターを紹介します。
(他にもオススメがあれば教えてください)

サポート傾向ごとにそれぞれ個性はあるものの、
オススメとされるサポート行動、オトモスキルは大体似ている

よって、当記事の厳選方法は…

  • まずオススメのサポート行動&オトモスキルをピックアップ
  • それらのグループ(技・スキルのウエイト)を確認。
  • 狙ったグループの組合わせを持つオトモを厳選

という手順で行きます。

あとは、各傾向の簡単な特徴のようなものも書いとります。

補足)
サポート行動のことを「技」、オトモスキルを単に「スキル」と読んだりします。

また、以下ではグループと言う用語をよく用いますが、
これは技やスキルに設定されているウエイトのことを指しています。(詳しくはリンク先)
グループ数の合計が8になるように技やスキルを修得しています(カリスマの技のみ9)


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強いと思われるサポート行動

サポート行動・オトモスキルが持つグループ別に書いていきます。
グループとは何か?

サポート行動:グループ3

回復笛の技

【回復】以外の傾向では貴重な全体回復技

MHXXになって、非常に使いやすくなった。
その理由は…

  • サポートゲージの蓄積がMHXよりも増加し、回転率向上。
  • 回復量が上昇(30→50?)

さらにオトモが使った場合は、1吹きで発動するため、妨害されにくく、ピンチも脱しやすい。

オトモ、もしくはPTプレイのヒーラーとして採用するならオススメである。

ソロニャンターの場合は緊急撤退or治・ローリングで十分だろう。

シビレ罠・落とし穴の技

主にPTプレイでの拘束役に。

ゲージさえ溜まれば、罠破壊後に何度でも使用できる

アシストの場合は毒々落とし穴によって落とし穴の耐性が付くため、もし両立するならシビレ罠の方が良いだろう。

サポート行動:グループ2

キンダンドングリの技

全傾向ニャンターにオススメな技。

使用すると、モウイチドングリを1個消費し、

  • 体力全回復(+最大値も増加)
  • サポートゲージが3本分溜まる

そして、キンダンドングリ自体のゲージ消費は0
つまり、即使用すれば貫通&巨大ブーメランがいきなり発動できる。

開幕の火力に難アリだったニャンターが、これで即戦力になる。

ちなみに、キンダンドングリによって消費したドングリは、BCで休んでも回復しない点は注意。
一応、1乙した場合はまた回復できるようになる。

オトモの場合は体力全回復するが、怒り時しか使わない模様
後述するモドリ玉の方が良いらしい。

モドリ玉の技

主に【コレクト】の採取用ネコ、オトモ向けとして有用。

  • スタミナ無限
  • クーラー・ホットドリンク不要
  • ピッケル・虫あみ不要

という仕様のため、ニャンターは非常に採取マラソンには経済的なのだが、
MHXでは肝心のネコタク納品のためのBC帰還の手段がなかった

これがMHXXでは改善。ついにオトモでもネコタク納品が楽に!
サポートゲージが3本必要だが、コレクトなら採取しているだけで十分にゲージは溜まるほど。

また、採取以外でも、1エリアの逃げ場のない狩猟地でのクエストでも緊急回避に使える。

オトモが使用した場合、その場から一旦消える。

で少し経つと戻ってくるが、体力が全回復する。
どうやらBCで休んだ後、いつもの「あなをほる」でハンターの元まで帰ってくるようだ。

こちらは非怒り時でも使えるため、キンダンドングリより使い勝手が良い。

メガブーメランの技

消費ゲージが3→2になり、モーション値も上昇
ネコが鳴いた時点から【A】で投擲できるようになった。

と、MHXに比べると色々使いやすくなった。

枠に余裕あるなら採用の余地あり。

サポート行動:グループ1

巨大ブーメランの技

貫通ブーメランの技と併せて、もはやブーメランニャンターでは必須級の技
今作は覚えなおしで是非覚えさせよう。

ネコまっしぐらの技

距離を詰めつつ攻撃できる技。

モーション値が20×3Hitと高めで、消費ゲージも1本と使いやすい。

しこ踏みドンの技

周囲に振動を起こし、打撃属性のダメージを与える。スタン値もあり。

この技の利点は、発動中無敵になる点。しかも消費ゲージも1本。

緊急撤退と比べると、回復効果は無い代わりに、

  • 与ダメージあり(スタン値あり)
  • 復帰が早い
  • 伝授枠を使わない

と言う点で有用。

味方にも尻餅判定があるため、どちらか言えばソロ向け

こやし玉の技

ハンターが投げるこやし玉と同じ効果で、大型モンスターにエリア移動を促す。
拘束されている時でも使える。

この技の最大の利点は、消費ゲージが0であり投げ放題。
PTプレイでクエスト後に対人戦もできる。

超音波笛の技

音効果のある笛を吹く。

音爆弾の効果に加えて、エリア内に居る小型モンスターを強制的に退場させることが出来る。

そのため、ブルファンゴやリノプロス、クンチュウなど、やたらと邪魔してくる取り巻きが多い時に有効。

治・ローリングの技

発動すると、状態異常を回復しつつ、高速回転で移動する。
一定距離で止まるが、

  • 途中【B】で止まり
  • 【X】で横振り攻撃(近接コンボ1段目)

へ派生する。

発動した瞬間から無敵状態になるという点では、緊急撤退に近い。

MHXでは体力回復効果は無かったが、MHXXでは20回復するようになった。更に移動中も徐々に回復する。

これより緊急撤退に近い回復性能を持つ技へと強化された。

回転から【X】の派生が大車輪→横振りになったのは弱体化だが、

  • 回復性能が優秀になった点
  • 伝授枠を消費しない点

は評価できる。

ネコ式回復壺の技

その場で壺を被り、体力自然回復効果を付与する。
効果時間は35秒、1秒で1ずつ回復する。

消費ゲージは1なので、回復笛(ゲージ2で50)に比べるとコスパは良い。

瞬時に回復するものではないので、ピンチの時より、削りダメージをケアする用途として使いやすいかも?

味方に近づくことで、同様の効果を付与することができる。
また、オトモとして使った場合、効果時間中はプレイヤーに接近した状態を保ち、あまり攻撃しなくなる。

よって、PTプレイのニャンター向け技とも言える。

強いと思われるオトモスキル

オトモスキル:グループ3

状況次第で使えるものはあるが、なくても問題ないように思える

スキルの方は装備するだけで自動で発動するが、
記憶数という、装備できる枠数に上限があるため、ある程度絞って発動させたい。

なお、Lv75で記憶力は最大の8になる。

復活上手の術(記憶力4)

主にオトモ向け。
撤退から復活までの時間を短縮できる。

囮として生存時間を増やすならアリかも?

記憶力が4と大きいため、他のスキルを圧迫しがちでもある。

配信用だが、ゾンビーの術の方が記憶数2で装備できる。
攻撃力&防御力が下がるが、オトモで運用するならコチラの方が良いかも?

サポート優先の術(記憶力3)

サポート主体のオトモ・ニャンター向け。

攻撃力、防御力が下がる代わりに、サポートゲージが上昇しやすくなる。
オトモの場合はサポート行動の使用率が上がる。

状態異常や回復笛主体ならおすすめだろう。

オトモスキル:グループ2

会心強化の術【大】(記憶力2)

会心率が20%増加する。
実質、ダメージ期待値1.05倍(300なら315相当)くらいになる。

スキル枠に余裕があれば、優先的に発動させたい。

同じ火力系では「攻撃強化の術【大】」がある。

こちらはMHXより強化(攻撃力+10→+12)されたが、期待値的に会心【大】より低く、記憶数も3なので微妙。

防音の術(記憶力2)

モンスターの放つ咆哮【大】【小】を両方とも無効化できる。
ハンターの高級耳栓と同じような効果。

咆哮を行うモンスター全般で有用。

回避上手の術(記憶力2)

回避時の無敵時間が増加する。
ハンター版の回避性能のような効果。

ジャスト回避ができるボマー以外では便利。

怒り延長の術(記憶力2)

怒り状態の持続時間を延長する。
ファイト向けのスキル。

MHXXのファイトは怒り時限定でエア回避→踏みつけ跳躍からの自動でネコ大車輪が使用できる。

乗り蓄積がしやすい。

オトモスキル:グループ1

ブーメラン上手の術

ブーメランを投げる速度、溜め時間が短縮される。

ほぼ必須級のスキル
ニャンターとして使うなら是非発動させたい。

会心強化の術【小】(記憶力1)

会心率が10%増加する。
会心強化の術【大】と同じく、純粋に火力の補強ができる。

記憶数の配分次第ではこちらでも良いし、【大】とは重複するので両方発動もアリ。

耐震の術

グループ1のスキルには、無効化系が比較的多いが、その中でも比較的優先度高め。

スキル枠に余裕があれば発動させても良いかも?


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オトモの厳選:雇用時どのグループパターンが良い?

あくまで、管理人が良いかなぁと思ったセレクトです。
雇用時に迷われる方は参考にどうぞ。

もちろん他にも色々あるはずなので、オススメがあったら教えてください。

Lv99時のパラメータ

ちなみに、Lv99時のステータスはこうなっている。
MHXとの大きな違いは、近接と遠隔攻撃力が別々になった点。

体力 近接 遠隔 防御
カリスマ 140 110 104 204
ファイト 140 115 110 204
ガード 140 115 99 236
アシスト 140 99 115 150
回復 140 99 99 215
ボマー 140 105 110 182
コレクト 140 99 121 129
ビースト 140 121 93 236

カリスマ

サポート行動:グループ③+②+①+①+①+①

  • グループ③×1:回復笛
  • グループ②×1:キンダンドングリ(ニャンター)orモドリ玉(オトモ)
  • グループ①×3:【必須】巨大ブーメラン、【選択】シコ踏みドン、ネコまっしぐら、こやし玉、超音波笛、治・ローリング
  • 伝授枠:貫通ブーメラン、緊急撤退(ソロ向け?)
オトモスキル:グループ②+②+②+①+①

  • グループ③×0:なし
  • グループ②×3:防音(2)、会心強化【大】(2)、回避上手(2)
  • グループ①×2:【必須】ブーメラン上手(1)【選択】耐震(1)、会心強化【小】(1)、細菌学(1)、混乱無効(1)

が、おすすめと思われる。

貫通ブーメランは伝授させよう。

ソロの場合は、回復笛を罠系にし、伝授枠で「緊急撤退」にすれば使いまわせそう。

カリスマの特徴

カリスマが活かせるのは、ニャンタークエストのPTだろうか?

固有技である「オトモ鼓舞の技」は
エリア内にいるオトモ・ニャンター全員に攻撃力&防御力+10%と破格の性能。

ゲージ消費が2本で発動が早く、すぐにSP状態になれるのも特徴。

その他、サポート行動のグループ数合計が9と、他傾向より1枠分多く覚えられるのが利点か?

鼓舞時限定:エリアル型

オトモ鼓舞の技が有効時限定で、回避行動の1回目がエアステップ(前方に飛びかかるようなステップ)になる。

このステップでモンスターや味方、特定のオブジェに触れることで、ハンターと同じ踏みつけ跳躍が可能。
そこから
ジャンプ攻撃と同じアクションが繰り出せる。

ファイトの大車輪と比べると、単発のため威力は低いが、
乗り蓄積値は高めで、条件を満たす「オトモ鼓舞の技」もゲージ消費2本で発動できる点が強みか。

ファイト

サポート行動:グループ③+②+①+①+①

  • グループ③×1:回復笛
  • グループ②×1:キンダンドングリ(ニャンター)orモドリ玉(オトモ)
  • グループ①×3:【必須】巨大ブーメラン、【選択】シコ踏みドン、ネコまっしぐら、こやし玉、超音波笛、治・ローリング
  • 伝授枠:緊急撤退(ソロ向け?)
オトモスキル:グループ②+②+②+①+①

  • グループ③×0:なし
  • グループ②×3:防音(2)、会心強化【大】(2)、回避上手(2)
  • グループ①×2:【必須】ブーメラン上手(1)、【選択】耐震(1)、会心強化【小】(1)、細菌学(1)、混乱無効(1)

準固有技は、武器強化or貫通ブーメラン。
覚えなおしで入れ替え可能なので、雇用時はどちらでも構わない

後述する踏みつけ跳躍→大車輪をメインにする場合は、
オトモスキル-グループ②のどれかを「怒り延長の術」にするのも一考。

ファイトの特徴

攻撃力が高く、近接攻撃を当てることで、サポートゲージが大きく溜まる点はMHXと同じ。

MHXXでは、近接・遠隔のパラメータが傾向によって別々になり、
ファイトの遠隔は近接より少し低くなったが、それほど気にならない。

MHXに比べてサポートゲージが溜まりやすくなっており、
「貫通&巨大ブーメラン」以外の技も使いやすくなっている。

  • PTなら回復笛
  • ソロなら緊急撤退

がお勧めか?

怒り時限定:エリアル型

ファイトは怒り時限定で、回避行動1回目がエアステップ(前方に飛びかかるようなステップ)になる。

このステップでモンスターや味方、特定のオブジェに触れることで、ハンターと同じ踏みつけ跳躍が可能。
さらに跳躍時に自動でネコ大車輪を繰り出す。

このネコ大車輪は通常コンボのものと違い、

  • 乗り蓄積がある。(手数の割りに蓄積やや高め)
  • 着地後、近接攻撃へ派生できる

という利点がある。

そのため、通常コンボの大車輪後、エアステップに派生してもう一発大車輪とか言う圧倒的手数を稼ぐことも可能。

前述したとおり、エアステップは怒り時限定という制約がある。

そのため、オトモスキルに「怒り延長の術」を持たせることで、場もちがよくなる。
MHXXでは、ファイト固有である「憤怒の技」がゲージ消費5→4に緩和されたのは追い風である。

ガード

サポート行動:グループ③+②+①+①+①

  • グループ③×1:回復笛(PT・オトモ向け)orシビレ罠or落とし穴
  • グループ②×1:キンダンドングリ(ニャンター)orモドリ玉(オトモ)
  • グループ①×3:【必須】巨大ブーメラン、【選択】シコ踏みドン、ネコまっしぐら、こやし玉、超音波笛、治・ローリング
  • 伝授枠:貫通ブーメラン
オトモスキル:グループ②+②+②+①+①

  • グループ③×0:なし
  • グループ②×3:【選択】防音(2)、会心強化【大】(2)、回避上手(2)、ガード性能【大】
  • グループ①×2:【必須】ブーメラン上手(1)、【選択】ガード強化(2)、耐震(1)、会心強化【小】(1)、細菌学(1)、混乱無効(1)

貫通ブーメランは伝授させよう。

ソロの場合は、回復笛を罠系にすると良いかも?

準固有技は、緊急撤退or硬化笛。
ソロ(PTでもだが)では、「緊急撤退」が回復手段として非常に優秀で、硬化笛の防御力上昇は雀の涙程度なので、ここは緊急撤退一択。

覚えなおしで入れ替え可能なので、雇用時はどちらでも構わない

ガードの特徴

防御力はビーストと並び1位。

MHXXでは、ハンターのランス、ガンランス、チャアク(剣)のようにジャストガードが出来るようになった。
カリスマの鼓舞やファイトの怒り時のような条件はなく、いつでも行える。

ジャストガードを常に成功させられる腕前があれば、スキル:「ガード性能」は不要だが、
タイミング合わせるのがちょっと苦手、と言う方は保険として発動させておくと良いかも知れない。

また、「ガード強化」が無いとガード出来ない攻撃は、ジャスト回避でも同様なので、
相手によっては「ガード強化」も一考

ただし、記憶数2必要なので、他をどこかで削る必要が出てくる。

オトモとして採用するなら、「ガード性能」がオススメ。
ガード率が上昇し、生存率が上がる。

アシスト

サポート行動:グループ③+②+①+①+①

  • グループ③×1:回復笛orシビレ罠
  • グループ②×1:キンダンドングリ(ニャンター)、モドリ玉(オトモ)
  • グループ①×3:【必須】巨大ブーメラン、【選択】シコ踏みドン、ネコまっしぐら、こやし玉、超音波笛、治・ローリング
  • 伝授枠:貫通ブーメラン
オトモスキル:グループ②+②+②+①+①

  • グループ③×0:なし
  • グループ②×3:防音(2)、会心強化【大】(2)、回避上手(2)
  • グループ①×2:【必須】ブーメラン上手(1)、【選択】耐震(1)、会心強化【小】(1)、細菌学(1)、混乱無効(1)

ソロの場合は、回復笛を罠系にすると良いかも?
落とし穴よりはシビレ罠の方が良いだろう。
(「毒々落とし穴」と「落とし穴」は同じ拘束手段なので耐性が付くため)

準固有技は、緊急撤退or応援笛の技。
ここは緊急撤退一択。

覚えなおしで入れ替え可能なので、雇用時はどちらでも構わない

アシストの特徴

MHXでは低攻撃力であったが、
もともと遠隔攻撃主体の傾向なのか、MHXXでは遠隔攻撃力はかなり高くなった。

また、MHXXになりブーメランを3連続で投げられるようになった。
(これは利点もあれば欠点もあり

基本的にはMHXと同じようにブーメラン主体で戦っていけば良い。

防御力はかなり低いので、被弾は極力しないようにしたい。
被弾を免れない時は緊急撤退でやり過ごすのもアリ。

回復

サポート行動:グループ③+②+①+①+①

  • グループ③×1:シビレ罠or落とし穴
  • グループ②×1:キンダンドングリ(ニャンター)orモドリ玉(オトモ)
  • グループ①×3:巨大ブーメラン、【選択】シコ踏みドン、ネコまっしぐら、こやし玉、超音波笛、治・ローリング
  • 伝授枠:貫通ブーメラン、緊急撤退
オトモスキル:グループ③+②+②+①

  • グループ③×1:サポート優先(3)or状態異常強化(4)
  • グループ②×2:防音(2)、回避上手(2)
  • グループ①×1:ブーメラン上手(1)

回復は、専用の「真・回復笛」があるため、回復笛は他傾向より優先度低い。

準固有技は「応援笛の技」or「硬化笛の技」
ぶっちゃけどちらでも良い

後述のサポート目的を活かすため、貫通ブーメランは伝授した方が良いだろう。

巨大ブーメランは、必須とまでは行かないが、今作は覚えなおしで簡単に習得できるので持っておいて損は無い。

回復の特徴

攻撃力は近接・遠隔とも最低ランク。
一方で防御力はかなり高い

そのため、火力に特化するより、サポート主体の方が良いと思われる。

今作ではサポートゲージの蓄積が大きくなり、真・回復笛を使いやすくなったため、
PTプレイでニャンターで出撃してヒーラー役もそこそこ出来る。

消費ゲージは3と連発するにはシンドイので、「サポート優先の術」もあり。

火力を二の次で考えるなら、多少火力下がっても気にしなくて良いだろう。

アシスト、コレクトと同じく、ブーメランを3連続で投げられるため、手数は多い。

そのため「状態異常攻撃強化の術」もアリだが、記憶数が4と大きいのがネックか?

ボマー

サポート行動:グループ③+②+①+①+①

  • グループ③×1:回復笛(PT)orシビレ罠or落とし穴
  • グループ②×1:キンダンドングリ(ニャンター)orモドリ玉(オトモ)
  • グループ①×3:【必須】巨大ブーメラン、【選択】シコ踏みドン、ネコまっしぐら、こやし玉、超音波笛、治・ローリング
  • 伝授枠:貫通ブーメラン、緊急撤退(主にソロ向け)
オトモスキル:グループ②+②+②+①+①

  • グループ③×0:なし
  • グループ②×2:防音(2)、会心強化【大】(2)
  • グループ①×1:ブーメラン上手(1)、【選択】会心強化【小】(1)、耐震(1)、細菌学(1)、混乱無効(1)

貫通ブーメランは伝授させよう。
緊急撤退も回復性能が高いので(特にソロでは)伝授させておこう。

ソロで爆弾をばら撒きたい場合は、
オトモスキルに「爆弾強化の術(3)」「熱・爆弾耐性の術(1)」があると良いかも?

この場合、残る記憶数4で「防音の術(2)」「ブーメラン上手の術(1)」「任意枠(1)」
あたりが良いだろうか?

なお、ボマーは後述するジャスト回避が出来るので、「回避上手の術」は実質不要。

ボマーの特徴

MHXXの目玉は、ジャスト回避が出来るようになったことだろう。
カリスマの鼓舞ファイトの怒り時のような条件はなく、いつでも可能。

これより、回避上手の術は不要となる(? 一応回避回数は増えるけど…)

爆弾系の技はPTでは味方を巻き込むため、ソロの方が使いやすいだろう。
その場合、上記のような「爆弾強化の術(3)」「熱・爆弾耐性の術(1)」がオススメ。

PTで爆弾を自重する場合、この枠を他の火力系に回すなど、自由度は高め。

コレクト

サポート行動:グループ③+②+①+①+①

  • グループ③×1:回復笛orシビレ罠or落とし穴
  • グループ②×1:キンダンドングリ(ニャンター)、モドリ玉(採取時)
  • グループ①×3:【必須】巨大ブーメラン、【選択】シコ踏みドン、ネコまっしぐら、こやし玉、超音波笛、治・ローリング、治・ローリング
  • 伝授枠:緊急撤退
オトモスキル:グループ②+②+②+①+①

  • グループ③×0:なし
  • グループ②×3:防音(2)、会心強化【大】(2)、回避上手(2)
  • グループ①×2:ブーメラン上手(1)、【選択】耐震(1)、会心強化【小】(1)、細菌学(1)、混乱無効(1)

緊急撤退は伝授させよう。

準固有技は貫通ブーメランor隠密防御。
貫通ブーメランは必須級だが、隠密防御も悪くない。片方伝授する手もあり。

コレクトの特徴

採取向けの傾向だが、実は遠隔攻撃力がアシストを抜いて1位である。

ブーメランも3連続で投げられるため、アシストのようなブーメラン特化としてニャンターでも使える。

ただし防御力はペラッペラなので、被弾はしないように。

固有スキルである、「採取専門の術」を発動すると、一切攻撃しなくなる

コレクトは攻撃時に盗み確率が高くなっているため、発動させると勿体ない気もするが、

闘技場の同時狩猟にオトモとして連れて行く場合、気付いていない方を誤爆することが少なくなる。

採取用コレクト

採取で必要なものと言えば、

  • モドリ玉の技
  • 採取専門の術(採取回数が増える)

これくらい。
「モドリ玉」さえ使えるなら、↑のニャンターとして厳選したものをそのまま流用できる。

ビースト

サポート行動:グループ③+②+①+①+①

  • グループ③×1:回復笛orシビレ罠or落とし穴
  • グループ②×1:キンダンドングリ(ニャンター)、モドリ玉(オトモ)
  • グループ①×3:【必須】巨大ブーメラン、【選択】シコ踏みドン、ネコまっしぐら、こやし玉、超音波笛、治・ローリング、治・ローリング
  • 伝授枠:緊急撤退、貫通ブーメラン(戦い方によっては不要?)
オトモスキル:グループ②+②+②+①+①

  • グループ③×0:なし
  • グループ②×3:防音(2)、会心強化【大】(2)、回避上手(2)
  • グループ①×2:ブーメラン上手(1)、【選択】耐震(1)、会心強化【小】(1)、細菌学(1)、混乱無効(1)

貫通ブーメランは伝授させよう。
緊急撤退も伝授候補だが、2枠とも使いたくない方は「治・ローリング」もオススメ。

準固有技は「強化咆哮の技」で固定。

ビーストの特徴

言うまでもなく、ビーストへ変化できると言う唯一の傾向。

近接攻撃力、防御力が1位。
一方で遠隔攻撃力は最低だが、ビースト状態では【A】での攻撃も近接攻撃力依存(?)になるため強い。

通常のニャンターとは操作方法が大分変わるので、慣れが重要か?
(オススメコンボなどあれば情報提供お待ちしています。)

ずっとビースト状態で戦うなら、「貫通ブーメランの技」は無くても構わない
ビースト中は【A】で繰り出せる攻撃も近接攻撃になるため、ブーメランは実質使わなくなるため。

総括的な話と、厳選時の簡単なルーチン化

各傾向のオススメサポート行動、オトモスキルを探ってみたが、
おおよそオススメは似たようなものだろう。

雇用時に厳選するのは、持っているサポート行動&オトモスキルのグループ配分だが…

  • サポート行動:グループ③+②+①+①+①
  • オトモスキル;グループ②+②+②+①+①

辺りが、安定して運用できるのではないかと思う。

(火力と防御のバランスをある程度考慮して組んだため、一例と捉えてもらえると助かります。)

雇用時の厳選:簡単な見方

いよいよ厳選に移るわけですが、

貴方が目的とするグループ配分のオトモを、技やスキル一つ一つ見ていくと多分眠くなります(笑)
そこで、こんな見方をしよう。

おさらいですが、グループの組み合わせは、技・スキルとも次の7通り。

  • パターンA:③②②①
  • パターンB:③②①①①
  • パターンC:③①①①①①
  • パターンD:②②②②
  • パターンE:②②②①①
  • パターンF:②②①①①①
  • パターンG:①①①①①①①①

次にこの画面。

オトモの厳選・サポート行動

修得サポート行動の2ページ目。(1ページ目は装備している技。厳選時は見る必要ない)
ここで目に見えるランダム枠は4つです。(カリスマのみ1個多い5個)

ここでアナログパッドを右に入力して3ページ目を見てみよう。
ここに、技が何個存在するかを見ます。

3ページ目が0個の場合
パターンAorD
→ランダム1枠目がグループ③ならパターンA

3ページ目が1個の場合
パターンBorE
→ランダム1枠目がグループ③ならパターンB

3ページ目が2個の場合
パターンCorF
→ランダム1枠目がグループ③ならパターンC

3ページ目が4個の場合
パターンG確定

少し上で述べた、管理人的おすすめである「グループ③+②+①+①+①」はパターンBなので、

3ページ目に1個、ランダム1枠目がグループ③

のオトモが出現したらOK(=^・・^=)

このように仕分けすると、グループ③の技は数が少ないので覚えやすいと思う。

オトモスキルも同様に!

オトモの厳選・オトモスキル

オトモスキルは、2ページ目の3枠目からがランダム枠になるので…
(こちらも1ページ目は装備スキル。厳選時は見なくて良い)

2ページ目が2枠空き場合
パターンAorD
→ランダム1枠目がグループ③ならパターンA

2ページ目が1枠空き場合
パターンBorE
→ランダム1枠目がグループ③ならパターンB

2ページ目が空き無し、3ページ目0個の場合
パターンCorF
→ランダム1枠目がグループ③ならパターンC

2ページ目が空き無し、3ページ目2個の場合
パターンG確定

少し上で述べた、管理人的おすすめである「グループ②+②+②+①+①」はパターンEなので、

2ページ目が1枠空き、ランダム1枠目がグループ③ではない

のオトモが出現したらOK(=^・・^=)

サポート行動、オトモスキルの両方が目的とするグループパターンなら採用になります。

両方7通りしかないので、49分の1の確率で出る!
G級の剥ぎ取りで天鱗が出る確率くらいですよ(・∀・)

厳選と言うほど、難易度は高くないですね!
クエスト1周回で一度に24匹のオトモが見れるので、そこまで苦労しないでしょう。

なお、龍識船研究所にいるネコ嬢は、ベルナ村オトモ広場にいるネコ嬢に話しかけても同じオトモです。

両方見ても無意味なので注意。
龍識船の方が短距離なのでオススメ!

サポート行動・オトモスキル:グループ表(スマホでも見やすい?)

屋外でもスマホ見ながら厳選できるように、
サポート行動、オトモスキルを両方見れるように表にしてみた。

MHXXオトモの厳選・サポート行動・オトモスキル表
(注:カリスマのサポート行動は、グループ1が一つ多い、又はグループ3・2・2・2の組み合わせも存在する。)

機種によっては見にくい場合があります。


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最後に

複数のオトモを育成するなら、採用した時に分かり易い名前を付けて
Excel等で管理する方が楽かも?
(管理人は170418-1と言うような雇用した日付で紐付してます 笑)

勲章制覇するには全傾向のLvを99にする必要あるやん?
纏めてやる方がきっと楽!

MHXXではネコバアに話しかければ、名前の変更が出来るからね。

友人にオトモプレゼントする時は、希望の名前にしてから送ってあげよう。
親元離れると、変更出来なくなるからね。

共感できたら、広めてくださいな/人・ω・人\

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コメント

  1. まっさん より:

    いつも参考にさせて頂いております。
    カリスマネコの厳選中ですが、
    カリスマなので技合計が9でも
    おかしくないのですが
    3.2.2.2の割振りのネコが出たので
    投稿致します。

    龍識船でLV61
    オトモ鼓舞 固有技
    ブチタル 共通技
    薬草の笛 共通技
    火竜車
    閃光爆弾
    解毒
    メガブメ

    でした。サポは他傾向+1技でなく、
    合計値自体が+1の様です。

    既出御免!

  2. homuhomu より:

    >まっさんさんへ

    ご意見有難うございます。
    仰います【3・2・2・2】型も存在しますね。

    たった今当方でも確認しました。
    記事の内容も編集し直しました。有難うございます!

  3. きゅー より:

    ビ猫はビースト状態を継続させて立ち回る…すなわち ブメ使わないんで貫通ブの継承は必要ないです
    オススメは2,2,2,1,1or2,2,1,1,1,1で
    それぞれの2枠には武器強化と禁断を
    1枠にはこやし玉,回復壺を
    残りの枠は入れたいサポートを入れるための枠として残します
    継承枠は3枠のシビレ罠,回復手段で緊急撤退

    オトモスキルの防音回避会心大は安定ですね
    前述の通りでブメ上は必要ないですから1枠には風圧・耐震・状態異常無効系をかっ詰めることができます
    オススメは2,2,1,1,1,1 継承で先ほど上げた3つのスキルのうちあぶれたものひとつと気絶無効を継承すればほぼどんなところにも対応できます

    最後に サポート傾向:カリスマの習得サポート行動の枠合計は9ですので 3,2,2,2,2以外にも合計9になるようなパターンが存在します…ので 厳選が大変になりますね
    その代わり使い勝手は良いですが

  4. パッチ より:

    わかりやすくてかなり参考になりました。
    そこで、ここでは触れられていなかったけど
    自分が愛用してるサポート行動紹介しときますね。
    それは、「ネコ式回復ツボ」です。
    秒間1回復が35秒続くので、実質35回復ですね。
    以下、利点を説明していきます。
    ・ゲージ消費が1の為、非常にコスパがいい
    (回復笛は2消費で50に対してこちらは70回復できる)
    ・笛を吹くのではなく装着するだけなので、ロスが少ない
    (攻撃しながら回復できるのはかなり便利)
    ・体力が少ししか減ってない時でも迷わず発動でき、タイミングを選ばない
    ・ネコにとって厄介な毒状態を相殺できる

    もちろん味方に回復付与するには近づかないといけないとか即効性がないとか難点はありますけどねw
    でも、個人的には回復系のサポートの中では1番便利かなぁと思ってます。
    特に緊急撤退や治ローリングなくても攻撃が避けられるボマーだと相性がいい感じがしますね。

  5. 私もニャンターに興味があるので私も意見を出させて頂きますね。
    私が主に使ってるトレンドニャンターは、【ボマー】ですね。
    ボマーでは「遠隔」「爆弾」が相性良いのですが、「回復」もバランス的に良いと思いますよ。
    あと、絶対必須のサポート行動では【治・ローリングの技】か、【緊急撤退の技】の2つどちらか、あるいはどちらも入れるというのが良いという事を私は意見として出します。
    オトモスキルですと、「ブーメラン上手の術」「防音の術」※「遠隔攻撃強化の術」※2「爆弾強化の術」が必須と私は思われます。
    ※特別配信「モジャヴ」からです。
    ※2ボマーのみなので、他のトレンドには必須ではありません。入れたい方は御自由に入れて下さいませ。
    以上です。文が長くてすみませんッ…!

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