双剣の操作方法と、主な攻撃の特徴を書いていくよー
ここではコンボ図、各攻撃の特徴、モーション値、オススメコンボについて紹介します。
MHXの双剣の狩技、双剣・スタイル別操作方法はリンク先に書きました。
片手剣の盾を剣に持ち替えた、二刀流の武器。
その分生存率を犠牲にして、より攻撃性能に特化したような武器種。
非常に手数が多く、属性が一番光る武器種でもある。
双剣のモーション値
鬼人化中は常時SA
かつモーション値1.15倍(【】←内の威力)
モーション名 | 威力 | 備考 |
斬り払い | 28 | (7×2)×2 SA |
鬼人突進連斬 | 46【52】 | 7×4+9×2 【8×4+10×2】 SA・心眼 |
斬り上げ | 18/20 | |
二段斬り | 20 | 8+12 |
二段斬り返し | 17 | 7+10 |
車輪斬り | 34【37】 | 10+(12×2)、【11+(13×2)】 |
鬼人連斬 | 72 | 8×2+8+8+20×2 |
右二連斬り | 17 | 7+10 |
左二連斬り | 21 | 9+12 |
左右回転斬り | 30 | 16+6+8 SA・心眼 |
左右二回転斬り | 64【70】 | 18+6+10+16+6+8 【20+6+11+18+6+9】 SA・心眼 |
六段斬り | 【50】 | 【(4+9)×2+12×2】 |
乱舞 | 【105】 | 【33+4×8+20×2】 |
ジャンプ斬り | 23【25】 | 10+13 【11+14】 |
空中回転乱舞 | 60【68】 | 15×4 【17×4】 |
空中回転乱舞フィニッシュ | 46【52】 | 23+23 【26+26】 |
双剣コンボ図
通常時
鬼人強化時
モーション値は通常時と同じ、一部モーションが攻撃的に
鬼人化時
モーション値が1.15倍 & 乱舞使用可能
※1 左右二回転斬り
一回転目が終了する直前でコマンド入力することで、二回転目をキャンセルし、赤矢印先のモーションに繋げられる。
※2 鬼人化解除
乱舞以外のほぼ全ての動作から【R】で解除可能。
吹き飛び以上の被弾をする、咆哮で拘束される、スタミナが0後コンボ終了時、納刀時、エリアチェンジ時に自動解除する。
双剣・主な攻撃の特徴
斬り払い
納刀状態からの初動攻撃であったり、抜刀状態からも繰り出せる攻撃。
前進しつつ攻撃するので、距離を詰めるときに役立つ攻撃。
最大で4Hitするが、よほどサイズの大きいモンスターに張りつかないとなかなか全Hitしない。
通常は2Hitくらい。この攻撃中はSAが付く。
鬼人突進連斬(鬼人強化)
MH4Gで実装されたモーション。鬼人化・鬼人強化状態で上の斬り払いを行うとコレになる。
鬼人化時はコンボパーツでのみ(MHXでは初動で出せるように)
鬼人強化時は、納刀・コンボ初動でも出せる。
Hit数は全部で6Hit(回転4+斬り払い2)と非常に強力で、
動作が水平に回転斬りを行いながら前進していくので、多少離れている位置からの斬り込みに便利。
しかも心眼・SA効果つきと高性能なモーションである。
このモーションのおかげで、鬼人強化状態のコンボ初動が入りやすくなり、双剣の性能そのものが向上したと言える。
どこぞの調査兵団の兵長も似たモーション出してましたねw
斬り上げ
斬り払いや、鬼人突進連斬後に【X】で派生。
1Hitのみでコンボパーツ専用として用いられる。割と上にリーチがある。
二段斬り
抜刀状態のコンボ始動にあたる攻撃。
正面を斬るので、距離が開いている時は「斬り払い」、張り付いている時はコレから繰り出すと良い。
二段斬り返し
「二段斬り」から【X】で繋げる攻撃。当たり判定も二段斬りとほぼ一緒。
モーションが短く、癖のない攻撃で通常状態でのオススメの連携攻撃。
車輪斬り
前方で「数字の9」を時計周り、ひと筆で描くように斬りつける攻撃。全部で3Hitする。
通常・鬼人強化状態だと、二段斬り返し後のコンボになるが、
鬼人化状態では【X】でコンボの初動になる。
短いモーションの割に威力がそこそこ高めで、鬼人化状態では、鬼人ゲージが結構溜まるので、
単に乱舞を連発するよりも、「車輪斬り→乱舞」と行う方が、ゲージは回収しやすい。
左右二連斬り
「二段斬り→二段斬り返し→車輪斬り」のコンボ(斬り上げからも可能)の
好きなタイミングで、【A】を押すことで繰り出せる攻撃。
【A】だけ押せば右二連斬りになる。左二連斬りを出すには【パッドを左+A】と入力する。
リーチが大きく変わるわけではない。左の方が若干威力が高いが、出しやすいのは右だろう。
また右二連斬りは抜刀状態からコンボ初動で出せるが、
左はコンボパーツ用になる。(パッド僅かに倒せば左も行けたかもしれない)
左右回転斬り
左右二連斬りから更に【A】で、軽く回転ジャンプしながら斬りつける左右回転斬りになる。
通常時のみ繰り出すことができ、1回転で終わる。3Hitする。
左右二回転斬り(鬼人化・鬼人強化 ※1)
鬼人化・鬼人強化状態で先ほどの左右回転斬りを出すと、二回転するようになる。
鬼人化状態では、【A】でコンボ初動の攻撃になる。全部で6Hitするため、威力・属性値とも高威力である。
二回転は結構モーションが長く反撃を受けてしまいやすいが、
次に示すように二回転目をキャンセルすることもできる。
左右二回転斬り・二回転目キャンセル(鬼人化・鬼人強化)
上図のように、一回転目が終わる辺りでコマンド入力すると、
二回転目をキャンセルし、別のモーションに繋げられる。
- 【R】で鬼人化(鬼人化時は解除)
【B】で鬼人回避、前方・左右可能
【X】で鬼人突進連斬
【X+A】で鬼人強化時は鬼人連斬、鬼人化時は乱舞
と色々繰り出せるので、戦況に応じて使い分けると良い。
使いやすい、思考停止で押しやすいのは【X】の突進連斬か。
ジャンプ斬り
空中で【X】を押すことで、ジャンプ斬りが繰り出せる。
複数回Hitするが、1Hit当たりの乗り蓄積値は他の武器種より小さい。
空中回転乱舞・回転乱舞フィニッシュ(鬼人化・鬼人強化)
鬼人強化・鬼人化の抜刀状態で、段差の上から鬼人回避で跳ぶとコレになる。(横回避ではダメ)
空中で二つの剣を体ごと縦に回転するように斬りかかっていく。
水平に飛ぶ距離も長い。一体どういう原理なのか!?w
全部で4Hitし、更に【X】で回転乱舞フィニッシュに繋げられ、こちらは2Hit、全部で6Hitする。
乗り蓄積も結構溜まり、威力自体も乱舞に匹敵するほど。
そして何より動作が格好良い。
どこぞの兵長も似たような攻撃してたPart2である。
どうして今作は「超硬質ブレード」が登場しないのだろ?
出す作品ずれてないか?
そう言えば、最近のアニメポ〇モン主人公ときずな進化した、サ〇シゲッ〇〇ガも似たモーション出してたなぁw
六段斬り(鬼人化)
鬼人化時のみ出すことが出来る。
車輪斬り後に【X】で出すことができる。鬼人連斬に若干似ている。
名前の通り6Hitする。鬼人ゲージが良く溜まる攻撃で、
手前の車輪斬りとコレだけでも全Hitすれば、ゲージ0からほぼMAXになるくらいである。
ゲージ回収にはもってこいの攻撃その2である。
乱舞(鬼人化)
鬼人化状態でのみ使用できる。双剣の代名詞にして強力な攻撃。
全部で11Hitと猛烈な手数で物理・属性共に強力。更に心眼効果もある。
しかし欠点もある。
多段Hitするうち、
- 最初の一振り目
- 最後の両手で振り下ろす攻撃
にモーション値が集中している。
高モーション値が最初と最後に分かれており、途中の攻撃はそこまで火力はない(属性値はあるが)。
よって大ダメージを与えるには、最初から最後まで全弾Hitさせることが重要となる。
最初と最後だけでモーション値は8割程度ある。
乱舞は最初から最後まで動くことができず、完全な定点攻撃になるので、
暴れているモンスターへ乱用は空振り多発で火力が激減するだけでなく、動けないことから反撃も受けやすい。
【X+A】を押すだけの簡単なお仕事ではないのだ。
モンスターの拘束時、大きな隙など、暴れていない時に使用するのが正しい使い方。
なお、乱舞自体は、鬼人ゲージの溜まりがあまり良くない。
ゲージ回収時は「車輪斬り」や「六連斬り」の方が効率は良い。
また斬れ味が橙以下ではHit数が減った弱体版になる。
(流石に「橙に落ちるまでに研げ」と言いたいがww)
鬼人回避(鬼人強化・鬼人化)
鬼人化・鬼人強化の抜刀時は、回避動作が鬼人回避になる。
転がるのではなく、ステップのように、そして姿勢を低くして流れるように回避する。
回避距離は回転よりも短いものの隙が短いので、
斬り刻んでは鬼人回避、そして刻むと言った具合に張り付いて連撃するのに役に立つ。
火やられや爆破やられに弱く、回転回避なら3回で解除できるが、
鬼人回避だと(多分)6回くらい回避しないといけない。(ステップも同様)
双剣は納刀が早いので、これら状態異常になった時は納刀して回転回避をした方が良いかも知れない。
双剣のオススメコンボ
斬り払い【X+A】→斬り上げ【X】→★★★→二連斬り【A】→斬り払い(以下ループ)
非鬼人化時に有効な無限コンボ。
★★★には二段斬り【X】→斬り返し【X】→車輪斬り【X】を挟むことが出来る。
斬り払いで前進するので、攻撃が届かなくなったら、★★★部分を飛ばして斬り払いに持っていったり。
用途は様々。
★★★最後に出せる車輪斬りが、隙が少なく威力も高め。
斬り払い【X+A】→鬼人化【R】→車輪斬り→※※※→鬼人化解除【Ror納刀】
鬼人強化に持っていくための割と扱いやすいコンボ。
モンスターの威嚇時、転倒やや拘束時など、隙の長さに合わせて※※※の組み込みを考えると良い。
※※※は、六連斬り【X】→乱舞【X+A】と続く。
最初の車輪斬りが高性能で、短いモーションの割に威力も高めで、鬼人ゲージも溜めやすい。
その後の六連斬りも、ややモーションは長いが、威力、ゲージ回収に優れている。
もちろんその後の乱舞は威力、Hit数、ゲージ蓄積ともに最高だが、
乱舞の威力は出し始めと最後の一撃に偏っており、途中の滅多切りは非常に弱いので、
全段Hit出来そうな時は狙っていくと良い。
手前の攻撃で拘束出来たら乱舞に持ち込むなど…
車輪と六連斬りを全てHitさせれば、鬼人ゲージは約8~9割くらいは溜まる。
鬼人化【R】→車輪斬り【X】→乱舞【X+A】→車輪斬り(以下ループ)
モンスターを長時間拘束した時のオススメコンボ。
乱舞だけよりも、車輪斬りを入れた方がややダメージ効率(DPS)は上がるらしい。
属性値の高い武器の場合は、手数が圧倒的多い乱舞のみを連発する方が良いらしい。
「スタミナ僅か時」→鬼人化【R】→乱舞【X+A】→スタミナ切れ →鬼人化【R】→乱舞【X+A】(以下ループ)
モンスターを長時間拘束し、その間斬り刻むのは爽快なわけだが…
鬼人化はスタミナを消耗するので、いずれスタミナ切れになってしまう。
スタミナが無くなると自動で鬼人化は解除される(解除モーションなし)。
解除した瞬間からスタミナは回復していくが、
ここでほんの少しでもスタミナが回復すれば、再び鬼人化できる。
鬼人化後そのままコンボを出せば、コンボが終了するまでは、スタミナ0でも鬼人化状態でいられる。
これを利用して、ほぼスタミナ0の状態で鬼人化→乱舞コンボを連発させることが出来る。
しかし、スタミナは空っぽの状態が続くので、モンスターが拘束解除されたら、反撃が来るより前に早めに離脱したい。