モンスター側からの攻撃が当るとダメージを受けるが、モンハンではこのことをよく被弾と呼ぶ。
被弾した時の受けるダメージ量も計算によって求めることが出来る。
が、実際に計算することは少なく、数々のクエストをこなしていくうちに、「このクエストのモンスターからは大体これくらいのダメージを貰う」と体感していくだろう。
本項で紹介する大事なことは、
防御力は低すぎると即死したりするが、上げ過ぎてもそこまで恩恵がない。
つまりそこそこに上げておけば十分、というステータスである。
その理由をダメージ計算式コミコミで書いてます。
被ダメ計算
被弾した場合のダメージ計算は次のように行われる。
赤字の部分は、敵側の攻撃が持つ威力で、
青字の部分はハンターの防御力に依存するもの。
緑字は、ハンターが装備している防具の持つ属性耐性である。
これの詳細を見てみよう。
敵攻撃のモーション値
モンスターの攻撃には全て、モーション値が設定されている。
中型モンスター(ドス鳥竜とか序盤の牙獣など)の攻撃は大体10~60くらいになっている。
大型モンスターの攻撃は20~100程度
古龍系モンスターや超大型となると最大で150を超える攻撃力のものがある。
これ自体はクエストの難易度には関係なく一律である。
ただ、シリーズによって変動することは結構ある。
目安となる例をいくつか…(MH4Gの場合、値は大体の目安)
- ドスジャギィの噛みつきで20、タックルで40
- ケチャワチャの引っ掻きで35、滑空攻撃で60
- リオレウスの突進で50、火球ブレスで80
- ティガレックスの突進で75、亜種の大咆哮で95
- シャガルマガラの突進で55、狂竜鱗粉爆破で100
- ダラ・アマデュラのメテオで60、噛みつき突進で160(MH4G最大攻撃力)
- ディノバルドの尻尾回転攻撃で130
- オストガロアの瘴龍ブレスは250(MHX最大攻撃力)
クエスト倍率
上のモーション値に対し、クエストによって倍率が掛かる。
下位と上位、G級でダメージが極端に変わるのはコレが原因である。
一応目安だが…
- ソロ用の下位では1.0~1.2倍程度
- パーティ用の下位では1.0~1.5倍程度
- ソロ用の上位では2.5~5.0倍程度
- パーティ用の上位では3.0~5.0倍程度
- G級では6.0~10.0倍程度
- ギルクエのLv140で7.0~14.0倍程度(モンスターによって変動)
まあ目安くらいで覚えておけば良いだろう。
怒り補正
モンスターは怒り状態になると、基本的に攻撃力が上がる。
その上昇量はモンスターごとに決まっており、大体1.0~1.5倍程度である。
これらを掛けることで、威力が決まります。
ハンター側の軽減計算
仮に防御力0の状態で被弾すると、先程の掛け算の結果をそのまま喰らいます。
が、ハンターも防御力を上げることで、このダメージを割合的に軽減することが出来ます。
以下の計算をします。
割とシンプルですね。分かりやすく言えば…
- 装備なしだと、防御力1。受けるダメージは99/100
- 防御力80で1/2 (下位序盤の装備一式)
- 防御力160で1/3 (下位後半)
- 防御力240で1/4 (上位序盤)
- 防御力320で1/5 (上位中盤)
- 防御力400で1/6 (上位中盤)
- 防御力480で1/7 (上位後半)
- 防御力560で1/8 (G級前半)
- 防御力640で1/9 (G級後半)
- 防御力720で1/10 (ギルクエ高レベル、古文書とか)
と、一応MH4、4Gでも大まかな目安の剣士防御力を書いておいた。
実際の被ダメージ
敵の放つ攻撃の威力に、ハンター側の防御力による軽減率を掛けたものが実際のダメージになる。
一つだけ例を出してみる。
例えばクエスト倍率3.0のシャガルマガラの怒り時狂竜鱗粉爆破を喰らった場合、
防御力とダメージの関係はどんなものか?
狂竜鱗粉爆破の攻撃力は100、怒り時の攻撃力は1.35倍なので、威力は…
これに対し、ハンター側の防御力を横軸に取ってグラフ化してみると…
グラフより、防御力135以上くらいでギリギリ1発は耐えるようになり、それ以下だと即死である。
更に防御力を上げて、350以上くらいにすれば、2発連続で喰らっても耐えることができる。
更に3発連続で喰らっても耐えるためには、おおよそ防御力570くらい必要になる。
実際に防御力を10や20と少し上げても、そこまで目に見えてダメージが減るわけではないので、
ある程度防御力があれば大丈夫。と思って良い。(防御力よりも、スキルの方が大事と思う。)
なお、コチラの攻撃手段の中には、爆弾や迎撃兵器など、肉質を無視する攻撃がいくつかあるが、
モンスターの攻撃そのもので、こちらの防御力を無視するものは基本的に無い。
(例外として毒や熱、裂傷などのスリップダメージや爆破やられ時の被弾による追加ダメージは固定)
爆弾系のアイテムも、モンスターに対しては肉質無視だが、ハンターが当たった場合は防御力による減算がある。
(大タル爆弾Gを防御力1で受けるとほぼ即死だが、500もあれば殆ど食らわない。)
属性耐性による増減
敵から受ける攻撃が属性を伴った攻撃の場合は、さらに属性による増減計算を行う必要がある。
基本的に属性攻撃を受けると、該当する属性やられになる。
次の計算結果を、↑の被ダメに掛けます。
属性耐性とは、ステータス画面で見ることができる属性耐性値のことで、
火・水・氷・雷・龍の5項目である。
もし火耐性が15の状態で火属性の攻撃を被弾した場合、上の計算に組み込むと…
100-15=85%となり、0.85倍に軽減される、と言うことになる。
逆に火耐性が-10だった場合は100-(-10)=110%、つまり1.1倍に増えることになる。
一式防具を装備すると、各部位とも属性耐性は共通なので、耐性値が偏りやすい。
一つの属性は耐性値が+20になったり、-20くらいになったりもする。
クエストに赴く際は、戦うモンスターの属性を把握し、その属性耐性が極端に低くならないように装備を工夫したい。
剣士防具はややマイナス側が大きいので、プラスに越したことは無いが、-10くらいまでは許容範囲だと思う。
流石に-30とかだと致命傷になるので避けたいが…
シリーズによっては、どんだけマイナス値が大きくても、プラスにさせる方法があります。
→食事スキル:ネコの〇〇属性得意とスキル〇〇耐性を合わせて、耐性値を+23に上げる方法
ガンナーは剣士よりも紙耐久
剣士とガンナーでは、防具が別々に用意されています。
頭パーツだけは、剣士・ガンナー双方がどちらでも装備できるが、
他の胴、腕、腰、脚パーツは完全に別である。
大きな違いは標題の通り、防御力の違いです。他に属性耐性やスキルも変わってきます。
また、防具は鎧玉を使って強化していくことになるんですが、
ガンナー防具ではどんだけ強化しても、剣士防具のせいぜい6割くらいしか行きません。バグとかではなく仕様。
そのため、ガンナーは剣士に比べて、どうしてもダメージが大きくなります。
防御力が6割になると、受けるダメージ量としては1.3~1.4倍くらいになる。
言い換えれば、剣士で一撃で瀕死になるような攻撃をガンナーで受けると、一撃で乙るということ。
G級後半になると、ガンナーでは、2発耐えることは結構難しくなります。
基本的にガンナーは被弾しないことを前提に立ち回る必要がある。
剣士に比べて少し離れた位置を立ち回るため、被弾率が低く、逆に喰らってしまうとゴッソリ持って行かれると言う感じ。
これより、ガンナーは敵の動きをある程度理解できるようになる、少し慣れた方向けの武器種になるとよく言われる。