ハンター側の受けるダメージの計算|モンハン初心者講座

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モンスター側からの攻撃が当るとダメージを受けるが、モンハンではこのことをよく被弾と呼ぶ。

被弾した時の受けるダメージ量も計算によって求めることが出来る。

が、実際に計算することは少なく、数々のクエストをこなしていくうちに、「このクエストのモンスターからは大体これくらいのダメージを貰う」と体感していくだろう。

本項で紹介する大事なことは、
防御力は低すぎると即死したりするが、上げ過ぎてもそこまで恩恵がない。
つまりそこそこに上げておけば十分、というステータスである。

その理由をダメージ計算式コミコミで書いてます。


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被ダメ計算

被弾した場合のダメージ計算は次のように行われる。

敵攻撃のモーション値 × クエスト倍率 × 怒り補正 × ハンター側の防御力による軽減率 × (1-属性耐性)

赤字の部分は、敵側の攻撃が持つ威力で、
青字の部分はハンターの防御力に依存するもの。
緑字は、ハンターが装備している防具の持つ属性耐性である。

これの詳細を見てみよう。

敵攻撃のモーション値

モンスターの攻撃には全て、モーション値が設定されている。
中型モンスター(ドス鳥竜とか序盤の牙獣など)の攻撃は大体10~60くらいになっている。
大型モンスターの攻撃は20~100程度
古龍系モンスターや超大型となると最大で150を超える攻撃力のものがある。

これ自体はクエストの難易度には関係なく一律である。
ただ、シリーズによって変動することは結構ある。

目安となる例をいくつか…(MH4Gの場合、値は大体の目安)

  • ドスジャギィの噛みつきで20、タックルで40
  • ケチャワチャの引っ掻きで35、滑空攻撃で60
  • リオレウスの突進で50、火球ブレスで80
  • ティガレックスの突進で75、亜種の大咆哮で95
  • シャガルマガラの突進で55、狂竜鱗粉爆破で100
  • ダラ・アマデュラのメテオで60、噛みつき突進で160(MH4G最大攻撃力)
  • ディノバルドの尻尾回転攻撃で130
  • オストガロアの瘴龍ブレスは250(MHX最大攻撃力)

クエスト倍率

上のモーション値に対し、クエストによって倍率が掛かる。
下位と上位、G級でダメージが極端に変わるのはコレが原因である。

一応目安だが…

  • ソロ用の下位では1.0~1.2倍程度
  • パーティ用の下位では1.0~1.5倍程度
  • ソロ用の上位では2.5~5.0倍程度
  • パーティ用の上位では3.0~5.0倍程度
  • G級では6.0~10.0倍程度
  • ギルクエのLv140で7.0~14.0倍程度(モンスターによって変動)

まあ目安くらいで覚えておけば良いだろう。

怒り補正

モンスターは怒り状態になると、基本的に攻撃力が上がる。
その上昇量はモンスターごとに決まっており、大体1.0~1.5倍程度である。

これらを掛けることで、威力が決まります。


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ハンター側の軽減計算

仮に防御力0の状態で被弾すると、先程の掛け算の結果をそのまま喰らいます。

が、ハンターも防御力を上げることで、このダメージを割合的に軽減することが出来ます。

以下の計算をします。

ハンターの受ける被ダメージ計算

割とシンプルですね。分かりやすく言えば…

  • 装備なしだと、防御力1。受けるダメージは99/100
  • 防御力80で1/2 (下位序盤の装備一式)
  • 防御力160で1/3 (下位後半)
  • 防御力240で1/4 (上位序盤)
  • 防御力320で1/5 (上位中盤)
  • 防御力400で1/6 (上位中盤)
  • 防御力480で1/7 (上位後半)
  • 防御力560で1/8 (G級前半)
  • 防御力640で1/9 (G級後半)
  • 防御力720で1/10 (ギルクエ高レベル、古文書とか)

と、一応MH4、4Gでも大まかな目安の剣士防御力を書いておいた。

実際の被ダメージ

敵の放つ攻撃の威力に、ハンター側の防御力による軽減率を掛けたものが実際のダメージになる。

一つだけ例を出してみる。

例えばクエスト倍率3.0のシャガルマガラの怒り時狂竜鱗粉爆破を喰らった場合、
防御力とダメージの関係はどんなものか?

狂竜鱗粉爆破の攻撃力は100、怒り時の攻撃力は1.35倍なので、威力は…

3.0×100×1.35=405となる。

これに対し、ハンター側の防御力を横軸に取ってグラフ化してみると…

ハンターの受ける被ダメージ計算

グラフより、防御力135以上くらいでギリギリ1発は耐えるようになり、それ以下だと即死である。

更に防御力を上げて、350以上くらいにすれば、2発連続で喰らっても耐えることができる。

更に3発連続で喰らっても耐えるためには、おおよそ防御力570くらい必要になる。

実際に防御力を10や20と少し上げても、そこまで目に見えてダメージが減るわけではないので、
ある程度防御力があれば大丈夫。と思って良い。(防御力よりも、スキルの方が大事と思う。)

なお、コチラの攻撃手段の中には、爆弾や迎撃兵器など、肉質を無視する攻撃がいくつかあるが、
モンスターの攻撃そのもので、こちらの防御力を無視するものは基本的に無い。
(例外として毒や熱、裂傷などのスリップダメージや爆破やられ時の被弾による追加ダメージは固定)

爆弾系のアイテムも、モンスターに対しては肉質無視だが、ハンターが当たった場合は防御力による減算がある。
(大タル爆弾Gを防御力1で受けるとほぼ即死だが、500もあれば殆ど食らわない。)

属性耐性による増減

敵から受ける攻撃が属性を伴った攻撃の場合は、さらに属性による増減計算を行う必要がある。
基本的に属性攻撃を受けると、該当する属性やられになる。

次の計算結果を、↑の被ダメに掛けます。

無属性の場合の被ダメージ ×(100-属性耐性 [単位%])

属性耐性とは、ステータス画面で見ることができる属性耐性値のことで、
の5項目である。

もし火耐性が15の状態で火属性の攻撃を被弾した場合、上の計算に組み込むと…
100-15=85%となり、0.85倍に軽減される、と言うことになる。

逆に火耐性が-10だった場合は100-(-10)=110%、つまり1.1倍に増えることになる。

一式防具を装備すると、各部位とも属性耐性は共通なので、耐性値が偏りやすい。
一つの属性は耐性値が+20になったり、-20くらいになったりもする。

クエストに赴く際は、戦うモンスターの属性を把握し、その属性耐性が極端に低くならないように装備を工夫したい。

剣士防具はややマイナス側が大きいので、プラスに越したことは無いが、-10くらいまでは許容範囲だと思う。
流石に-30とかだと致命傷になるので避けたいが…

シリーズによっては、どんだけマイナス値が大きくても、プラスにさせる方法があります。
→食事スキル:ネコの〇〇属性得意とスキル〇〇耐性を合わせて、耐性値を+23に上げる方法

ガンナーは剣士よりも紙耐久

剣士とガンナーでは、防具が別々に用意されています。

頭パーツだけは、剣士・ガンナー双方がどちらでも装備できるが、
他の胴、腕、腰、脚パーツは完全に別である。
大きな違いは標題の通り、防御力の違いです。他に属性耐性やスキルも変わってきます。

また、防具は鎧玉を使って強化していくことになるんですが、
ガンナー防具ではどんだけ強化しても、剣士防具のせいぜい6割くらいしか行きません。バグとかではなく仕様。

そのため、ガンナーは剣士に比べて、どうしてもダメージが大きくなります。
防御力が6割になると、受けるダメージ量としては1.3~1.4倍くらいになる。

言い換えれば、剣士で一撃で瀕死になるような攻撃をガンナーで受けると、一撃で乙るということ。
G級後半になると、ガンナーでは、2発耐えることは結構難しくなります。

基本的にガンナーは被弾しないことを前提に立ち回る必要がある。
剣士に比べて少し離れた位置を立ち回るため、被弾率が低く、逆に喰らってしまうとゴッソリ持って行かれると言う感じ。

これより、ガンナーは敵の動きをある程度理解できるようになる、少し慣れた方向けの武器種になるとよく言われる。


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