MHXXでは、オトモアイルーに覚え直しという機能が搭載された。
これはオトモが既に習得している、
- サポート行動
- オトモスキル
を別のものに変化させると言うもの。
MHXでは強いニャンターを育成するなら、
雇用時に、目的のサポート行動、オトモスキルの組み合わせが出るまで、何度も厳選することを余儀なくされた。
(オトモ業界にとっては酷い氷河期、たまったもんじゃないニャ!)
MHXXではこの点が大きく改善され、オトモ業界にも光が差し込んだ。
ここでは、覚え直しの仕様について割と細かく紹介していきたい。
目次
覚えなおしの手順
自室のルームサービス(もしくはベルナ村オトモ広場)で行える。
「修行」→「サポート・スキル変更」を選び、覚えなおしたいオトモを選び、変更したいサポート行動orオトモスキルを選べばOK
- サポート行動の変更は500pt
- オトモスキルの変更は300pt
1匹あたり上記の龍歴院ポイントが必要になる。
一度に3匹まで変更が可能で、1クエスト分(リタイアは×)をこなせば変更が済んでいる。
覚えなおしが出来るもの・サポート行動編
以下、サポート行動は単に「技」と呼んだりもします。
では次の画像を見て頂きたい。
これが、習得しているサポート行動である。
一見、メラルー集落のようにゴチャゴチャに並んでいるように見えるが、実は規則性がある。
こんな感じ。
上の画像に枠を色づけしてみた。
- 1番目:各サポート傾向によって、絶対決まっている固有技
- 2番目:各サポート傾向毎に2種のどちらかを持っている準固有技
- 3番目:プチタル爆弾の技(全傾向共通の固定技)
- 4番目:薬草笛の技(全傾向共通の固定技)
- 5番目以降:ランダム枠
となっている。
1番目:固有技
ここはサポート傾向によって、もっている技が1通りしかなく、次の通り決まっている。
- カリスマ:オトモ鼓舞の技
- ファイト:憤怒の技
- ガード:挑発の技
- アシスト:毒々落とし穴の技
- 回復:真・回復笛の技
- ボマー:大タル爆弾Gの技
- コレクト:遠隔ぶんどりの技
- ビースト:ビースト変化の技
これらは、覚えなおしが不可能(伝授も無理)。
逆に言えば、これらの技を使うためには対応したサポート傾向を使うしかない。
2番目:準固有技
各サポート傾向ごとに、決まった2種の技のうち一方を必ず持っている。
なお、カリスマだけはこの枠がなく、ビーストは強化咆哮で固定になっている。
- カリスマ:なし
- ファイト:貫通ブーメランの技 or 鬼人笛の技
- ガード:緊急撤退 の技or 硬化笛の技
- アシスト:応援笛の技 or 緊急撤退の技
- 回復:応援笛の技 or 硬化笛の技
- ボマー:隠密防御の技 or 鬼人笛の技
- コレクト:貫通ブーメランの技 or 隠密防御の技
- ビースト:強化咆哮の技
準固有枠は覚えなおし(伝授も)が可能。
この場合、各サポート傾向のがもつ、2種のうちのもう一方になる。
(例:ファイトの貫通ブーメランを覚えなおすと、必ず鬼人笛になる。)
この仕様のため、厳選する場合はどちらを持っていても構わないことになる。
これだけで確率2倍ですよ!!
3・4番目(カリスマは2・3番目):全傾向共通
この枠はサポート傾向に関係なく、
- プチタル爆弾の技
- 薬草笛の技
この2個を習得している。
覚え直し(伝授)も不可。
っていうか全員持っているので行う意味がない。
5番目(カリスマは4番目)以降
ここからが、いわゆるランダム枠であり、覚えなおしの対象となる部分。
とは言え、完全にランダムと言うわけではない。
一体どういうことか?
サポート行動に設定されている「グループ」って?
実はランダム枠で修得可能なサポート行動は、
その技一つ一つに後述する「1~3」のグループポイントのようなものが設定されている。
(このポイントは非公式、管理人が勝手につけたもので、ゲーム中でも出てこない。)
基本的に、強力な技は3ポイント、
逆に手軽な技は1ポイントの傾向にある。
合計8になるように習得している
次に、修得している技の数は、このグループポイントの合計が8になるように習得している。
(カリスマだけは、準固有枠がない分、1枠多い9になる)
例えば…
- グループ③の技を1つ
- グループ②の技を2つ
- グループ①の技を1つ
このような覚え方をしているわけである。
ここで、グループ③の技は0もしくは1個しか習得しない(③を2個は絶対に覚えない)と言う仕様になっている。
実際にグループの組み合わせは次の通りである。
(カリスマは以下のパターン+グループ①の技を持っている。)
- パターンA:③②②①
- パターンB:③②①①①
- パターンC:③①①①①①
- パターンD:②②②②
- パターンE:②②②①①
- パターンF:②②①①①①
- パターンG:①①①①①①①①
この7通りのようだ。
覚え直しは、同じグループ間同士で変更可能(重要)
一番大事なところ。
覚えなおし候補を見ると、ゴチャゴチャとメラルーの集落…(ry技一覧が表示されているが、
この一覧に出ている技は、変更前の技のグループ同じものが並んでいるのである。
一例を挙げると…
皆が大好き、巨大ブーメランはグループが1なので、上で言うパターンD(②②②②)のオトモを雇った場合、
覚えなおしでこれを習得することは出来なくなる。
サポート行動のグループ一覧
一応、個人的にオススメと思うものは色づけした。
グループ③
- ネコ式火竜車の技
- ぶん取りの技
- 設置型爆弾Gの技
- 特大タル爆弾の技
- 回復笛の技
- 落とし穴の技
- シビレ罠の技
グループ②
- ネコ爪乱舞の技
- メガブーメランの技
- 大タル爆弾の技
- 設置型爆弾の技
- 閃光爆弾の技
- 応援ダンスの技
- 武器強化の技
- トランポリンの技
- 解毒消臭笛の技
- ネコ式活力壺の技
- モドリ玉の技(MHXX)
- SP笛の技(MHXX)
- キンダンドングリの技(MHXX)
グループ①
- 巨大ブーメランの技
- ネコまっしぐらの技
- イガグリ大砲の技
- しこ踏みドンの技
- ココ掘れニャンの技
- 打ち上げタル爆弾の技
- 小タル爆弾の技
- 電転虫発射の技
- こやし玉の技
- 超音波笛の技
- 回復贈り物の技
- 治・ローリングの技
- 爆・ローリングの技
- 鉄・転がしニャンの技(MHXX)
- 爆・転がしニャンの技(MHXX)
- ネコ式回復壺の技(MHXX)
- 地中まっしぐらの技(MHXX)
- 設置型砲台の技(MHXX)
- ネコ式広域笛の技(MHXX)
覚えなおしが出来るもの・オトモスキル編
考え方はサポート行動と同じ。
異なるのは、習得しているスキルの配置。
次の画像を見て頂きたい。
こちらもゴチャゴチャと並んでいるが、実際はこんな感じに分かれている。
オトモスキルの方は、
- 1&2番目:傾向ごとに決まっている固定2枠のスキル
- 3番目以降:ランダム枠
に分かれています。
サポート行動より単純ですね。
傾向ごとに決まっている、固定2枠のスキル
ここはサポート傾向によって、決まった2種のスキルを持っています。
- カリスマ:サボリお仕置きの術、背水の陣の術
- ファイト:攻撃強化の術【小】、匠の術
- ガード:ガード性能の術【小】、ガード強化の術
- アシスト:モンスター探知の術、罠設置上手の術
- 回復:防御強化の術【小】、体力増加演奏の術
- ボマー:熱・爆弾耐性の術、爆弾強化の術
- コレクト:採取専門の術、ぶんどり強化の術
- ビースト:超会心の術、回復速度+の術
これらは、両方とも持っており、覚えなおしはできません。
(伝授で他の傾向に覚えさせることはできる。)
3番目以降のランダム枠
ここが覚えなおしの対象となる部分です。
こちらの習得しているスキルの法則性はサポート行動とほぼ同じです。
スキルによって、グループが設定されているのも同じ。
3は比較的強力なスキルであり、2個以上習得していることはない点も同じ。
こちらも、グループの合計8になるように習得している。
次の通り。
- パターンA:③②②①
- パターンB:③②①①①
- パターンC:③①①①①①
- パターンD:②②②②
- パターンE:②②②①①
- パターンF:②②①①①①
- パターンG:①①①①①①①①
同様に7通りのようだ。
オトモスキルのグループ一覧
一応、個人的にオススメと思うものは色づけした。
グループ③
- 状態異常強化の術
- 属性攻撃強化の術
- 怒り発動強化の術
- 復活上手の術
- サポート優先の術
- サポート行動追加の術
- 全耐性強化の術
グループ②
- 七転八起の術【攻】
- 攻撃強化の術【大】
- 会心強化の術【大】
- 防御強化の術【大】
- ガード性能の術【大】
- 体力強化の術【大】
- サポートプラスの術
- 反撃サポート上昇の術
- KOの術
- 気絶無効の術
- 防音の術
- 回避上手の術(MHXX)
- 怒り延長の術(MHXX)
グループ①
- 七転八起の術【防】
- 会心強化の術【小】
- 体力強化の術【小】
- 減気攻撃強化の術
- ブーメラン上手の術
- 黄金魚狙いの術
- 風圧無効の術
- 混乱無効の術
- 毒耐性の術
- 麻痺無効の術
- 睡眠無効の術
- 細菌学の術
- 耐震の術
- だるま早割りの術
- 防御力ダウン無効の術
- 爆弾爆破追加の術(MHXX)
となっている。
MHXXのニャンター厳選はグループの配分で
MHXでは、伝授枠1個の猶予はあるものの
雇用時に自分が必要とするサポート行動+オトモスキルを全て修得している必要があったため、非常に厳選難易度が高かった。
(どこぞの伝説系ポ●モンの理想個体の厳選のようだ。 謎)
しかしMHXXでは、習得しているサポート行動、オトモスキルのグループの組み合わせさえ一致するものを選べば、
あとは覚えなおしで希望のモノを習得できるので、厳選難易度はかなり易しくなっている。
実際にサポート行動、オトモスキルとも7通りしかないので、完全にウエイト一致が希望であっても49分の1で出てくる。
少し長くなってしまったので、MHXX版のニャンター厳選は次の記事で紹介していきます。
コメント
丁寧なまとめありがとうございます。
質問なのですが覚えなおし候補の鍵マークはなんの意味があるのでしょうか?
おともんさんへ
質問有難うございます。
鍵穴は修得はしているものの、そのままではクエストで使用することができず、条件を満たすことで使えるようになる技ですね。
主に、Lv●●に達するとか、大型モンスターを狩猟する(オトモとしてでも、ニャンターとしてでも、出撃して狩猟すればOK)ことで満たせます。
また「習得状態はオトモ間で共有」とか少し分かりづらいことも書いてると思いますが、
1回でも使えるようにすれば、他のオトモ、これから先に雇用するオトモでも使えると言う意味です。
まだMHX版のまま更新してないのですが、似た記事書いてますので、そちらもお手隙でしたらどうぞ!
http://bassy-mh.info/mhx-nyanter-support.html
(技についている鍵穴は何? の部分)