MHW|ハンマーの使い方、操作方法、コンボ図詳細、モーション値。力溜めってなんぞ?

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MHW(モンハンワールド)のハンマー剣の操作方法を書いていくよー。
ここではコンボ図、モーション値、過去作との違い、オススメコンボについて紹介します。
モーション値とは?)


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ハンマーのコンボ図

暫くおまちくださいませ_| ̄|○

※1

※2 

※3 

ハンマーのモーション値

モーション値 スタン 減気
振り回し 20 15 10
返し振り 16 15 10
横振り 15 20 5
縦振りⅠ 37 20 10
縦振りⅡ 23 25 15
アッパー
(縦振りⅢ)
86 50 10
叩き付け1発目 28 5 5
叩き付け2発目 32 5 5
叩き付け3発目 45 10 10
叩き付け4発目 65 10 10
叩き付けフィニッシュ 28+28+100 5+5+15 5+5+15
溜め振り回し(溜め1) 18 15 10
溜め返し振り 25 10 5
溜め返し振り(力溜め) 55 25 10
溜めアッパー(溜め2) 38 35 10
溜め強アッパー(溜め2) 45 45 20
溜め叩き付け(溜め3) 15+76 ?? ??
溜め強叩き付け(溜め3) 15+15+85 20+20+55 5+5+30
回転攻撃(1Hit目) 26 15 2
回転攻撃(2~5Hit目) 18×5 12×5 2×5
回転振り回し(6Hit目) 32 25 10
回転横振り 15 20 10
回転返し振り 55 25 10
回転強アッパー 86 50 10
ジャンプ叩き付け 37 20 10
ジャンプ溜め攻撃1 65 40 10
ジャンプ溜め攻撃2 70 45 10
ジャンプ溜め攻撃3 80 55 10
空中回転攻撃 25×N 10×N 3×N
空中回転攻撃フィニッシュ 100 60 30

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ハンマーの特徴(過去作との違い)

従来の【A】ボタンに該当する攻撃は、抜刀棒立ち時の横振りくらいで、
MHWではこれが【Ⓛ+△】に割り当てられ、【〇】は叩きつけコンボとなった。

大きく変わるのはその辺で、過去作で慣れている人は、特に違和感なく扱えるようになると思う。
縦振りⅠⅡⅢのコンボを出そうとしたら横振り暴発してしまうのは少し悩みどころではある。

主な新モーション、仕様変更は…

叩き付けN発目、フィニッシュ

発売前後から話題になっていた新モーションで、通称「餅つき」とも言われるアクション。

【〇】で繰り出すことができ、
モンスターに攻撃を当たったならば、更に【〇】を連打することで、連続的に叩き付けが行える。
最大5回まで攻撃でき、連続で当て続けると勢いが付いて威力も増していく。

動作 モーション値 スタン値
叩き付け1発目 28 5
叩き付け2発目 32 5
叩き付け3発目 45 10
叩き付け4発目 65 10
叩き付けフィニッシュ 28+28+100 5+5+15

5発目のフィニッシュだけは、溜め強スタンプと似たような動作で、
二周ハンマーを振り回して勢いをつけ、強烈な一撃をかます。

合計モーション値が326と非常に高く(比較までに、大剣の真溜め斬り2で211)、ハンマー全ての攻撃の中でも頭一つ抜けたDPSを誇る。

しかし欠点もあり、

  • 途中で外してしまうとコンボが終了し、地面にハンマーが埋まるようになり隙も大きめ
  • フィニッシュを出し切るまで、他に派生ができない。

と使いどころが重要とも言える。

叩き付け1発目~フィニッシュのラストを当てるまでに約7~8秒ほどかかるので、
(乗り)ダウンや罠高速、麻痺、スタンなどの長い拘束時間に繰り出すのがオススメである。

叩き付けの当たり判定は結構広い。
微妙に届いてないくらいなら当たることも多い。
またモーション値は高いが、スタン値は低い。

フィニッシュまで派生しきると、ワンテンポ置いてから【R2】で溜め、【×】で回避に派生できる。

抜刀攻撃が、「振り回し→返し振り」の二段攻撃に。

これまでは振り上げの単発Hitだったが、MHWでは2段階Hit攻撃になった。

動作 モーション値 スタン値
振り上げ 20 15
↓ MHW ↓
振り回し 20 16
返し振り 16 16

手数が多くなった分、隙は増えたが、威力、スタン値共に増加している。

空中回転攻撃

  • 斜面滑り中に【R2】
  • 溜め状態のまま斜面を滑る。
  • 溜め状態のまま、よじ登れる壁に突撃

することで繰り出せる。

縦方向に高速回転しながら何度も殴りつけ、地面に着地する際に「空中回転攻撃フィニシュ」で締める。

高速回転が1Hit当たりモーション値25、フィニッシュは100。
場所は選ぶ上、小さい部位は狙いづらいが威力はかなり高い。

乗り判定がある。

攻撃力と一部モーションが強化される「力溜め」

溜め中に【〇】を入力することで、一瞬踏ん張るような動作を行う、自己バフ系アクション。

力溜めを行うと、次のような効果がある。

  • 攻撃力が1.07倍に増加(会心率28%相当)
  • 一部の攻撃中はスーパーアーマーが付与
  • 一部の攻撃動作が強化。

と言った内容。

一度力溜めを行うと、

  • 納刀する
  • 仰け反り以上のアクションを取る
  • 咆哮・風圧・振動などで拘束される

ことで解除されるが、時間経過によって自然解除することはない。
つまり被弾しなければ、ずっと力溜め状態を維持できる。

力溜めを行うと、溜め段階は1から再スタートになる。
力溜め自体動作は一瞬なので、溜め動作に入ったらすぐに行っておく方が良い。

SAが付与される攻撃

溜め系攻撃と、叩き付け連続攻撃が該当。
一方で縦振りⅠⅡⅢには付与されない。

パーティプレイの場合、スタン以外の拘束からスタンに繋ぐ際に、スタン値効率の良い縦振りⅠⅡⅢを狙うと味方に突かれることが多い。
この場合溜め強スタンプあたりが、やや火力は落ちるがスタン値は高め。

スタンしたら、叩き付けコンボに派生させると良いだろう。

変化する攻撃

次の通り。

アクション名 操作 モーション値 スタン値 減気値
溜め返し振り

溜め返し振り(力溜め)
【R2】で溜めすぐ離し、
その後【△】
(溜め振り回の派生先)
25→55 10→25 5→10
溜めアッパー(=溜め2)

溜め強アッパー
【R2】を少し溜めて離す 38→45 35→45 10→20
溜め叩き付け(=溜め3)

溜め強叩き付け
【R2】を最大溜めで
Ⓛ未入力で離す
15+76
→15+15+85
??
→20+20+55
??
→5+5+30

特に注目すべきなのは、「溜め返し振り」からの「溜め返し振り(力溜め)
非力溜め時とモーションはほぼ変わらないにも関わらず、モーション値は25→55と非常に強力になっている。

溜めに派生できるコンボルート増加

力溜めを行うためには「溜め」が必ず必要になる。
MHWでは溜めに派生できる攻撃が非常に多くなっている。

  • 抜刀回避後
  • 納刀・抜刀棒立ち時
  • 縦振りⅠⅢⅢ
  • 叩きつけフィニッシュ
  • 横振り
  • 振り回し・返し振り
  • 溜め振り回し・溜め返し振り
  • 溜め(強)アッパー
  • 溜め(強)叩きつけからR2
  • 回転横振り・回転返し振り・回転強アッパー
  • 回転振り回しからR2
  • 空中回転攻撃

これだけある。
寧ろ派生できない方から数えた方が速いくらい(叩き付けコンボ中くらい)

溜め回転攻撃からの派生が4段階に

アクション名 操作 モーション値 スタン値 減気値
回転横振り 回転後すぐ【△】 15 20 10
回転返し振り 2、3回転後【△】 55 25 10
回転強アッパー 4、5回転後【△】 86 50 10
回転振り回し 未入力 32 25 10

MHWでは「回転横振り」が追加。
回転後すぐに【△】入力で出せるのだが、モーション値もスタン値もかなり低いので、
2~3回転以上して繰り出す「回転返し振り」以降に派生させる方が良いことが多い。

空中溜めで二段ジャンプ?

空中で【R2】を入力することで、溜めに入ると共に、僅かに空中でジャンプする。
【△】で繰り出せるジャンプ叩き付けに比べて、威力も当たり判定も伸びる。(やや違和感があるくらい先に伸びる)

アクション名 操作 モーション値 スタン値 減気値
ジャンプ叩き付け 空中で【△】 37 20 10
ジャンプ溜め攻撃1 空中で【R2】→離す 65 40 10

低めの段差から溜めると「ジャンプ溜め攻撃1」せいぜい「ジャンプ溜め攻撃2」くらいまでだが、1でも威力はかなり高い。

で、特筆すべき点はもう一つ。

空中【R2】で溜め始める時に、Ⓛを入力しておくと、360向きを自由に変えつつその方向へ2段ジャンプする。

更に叩き付け時にⓁを入力することで、再度叩く方向を360度変えることが出来る。

つまり2回空中制動を掛けることができる。

これを利用すると…

抜刀状態で段差から回避で飛び出す

段差上側にⓁ入力して【R2】溜め

段差上側へ二段ジャンプ

Ⓛを再び反対側へ入力し、【R2】離す

段差上に着地しつつ「ジャンプ溜め攻撃1」を繰り出す

再び回避で段差から飛び出す…

と言った、慣性を無視した連続コンボが可能。

この1サイクルはかなり短く、段差限定だがDPSはまあまあ高い。(大剣でも似たコンボがあるが、あちらは1Hitモーション値92で非常に強い)
乗り判定はあるので、拘束時などの方が連続でぶっ叩けるw

力溜めによって、PTプレイの乱戦時にもある程度妨害されにくくなり、
力溜め時に派生が必須となる「溜め」自体も派生が多くなっている。

現状、最大の欠点なのは、
PTプレイでは敵のスタン耐性値も体力に合わせて大幅に上昇してしまう点だろうか。

体力は2.6倍に上昇しているようだが、スタン値もこれと同等くらい上昇している。

そのため、タゲを取りやすいソロの方がスタンを決めやすく、
PTではスタンがなかなか決められず、ハンマーとしての役割が薄くなってしまう。
と言う意見が現状かなり多い。

管理人が思うに、2.6倍は流石に上げ過ぎかなぁとも感じる。
2人なら1.3倍、3人なら1.6倍、4人なら2倍くらいが、体感的にはバランスが取れているように感じる。

ハンマーのオススメコンボ

縦振りⅠ【△】→縦振りⅡ【△】→縦振りⅢ【△】

【△】連打で繰り出せる、ハンマーの定番(?)とも言えるコンボ。
その場から動かずに敵を攻撃するため、定点攻撃がしやすい…

と思いきや、縦振りⅢの軌道はⅠ、Ⅱとは異なるので、小さい部位を狙うには位置取りが重要。

狙う部位より少し左側に立てば、縦振りⅢ(ホームラン)がクリーンヒットして爽快である。

溜め【R2】→力溜め【溜め中〇】→溜め振り回し【R2すぐ離す】→溜め返し振り【△】→縦振りⅠⅡⅢ

力溜めを行う際のコンボ一例。
力溜めを行うためには溜め動作が必ず必要になる。

そこで縦振りⅠⅡⅢへ無駄なく派生する場合の流れ。

直前の「溜め返し振り」は力溜め時限定で繰り出すことができ、短い動作ながらモーション値がかなり高い。


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