MHWでの片手剣の使い方について。
ここでは…
- 片手剣の長所&短所
- 各モーションの特徴
- オススメスキル
について紹介して行きます。
記事が長めになったので、2ページに分けています。
MHW片手剣のモーション値、コンボ図、オススメコンボも併せてご覧くださいませ。
MHWでの新モーションは、
- 旋回斬り
- ハードバッシュ
- (駆け上がり斬り)→フォールバッシュ
で、旋回斬りは永久コンボ化、ハードバッシュはスタン値蓄積、フォールバッシュは駆け上がり斬りからの高火力攻撃が繰り出せるなど、どれも有力な新モーションとなっている。
片手剣の長所&短所
長所
- 抜刀中でも移動速度は速い。
- 納刀は過去作より更に速くなり、ほぼ隙が無いと言っても良いほど。
- 一撃のモーションが短く、割と好きなタイミングで回避に繋げられる。
- ガードが出来る。
- 抜刀中でもアイテム、スリンガーなど使用できる。
- 定点攻撃も得意で、低所なら部位破壊もしやすい。
- 手数武器なので、武器の属性の恩恵を受けやすい。
- 必須のようなスキルはあまりなく、割と自由にスキルを組むことができる。
- (MHW)盾による攻撃は斬れ味を消費しない。
- (MHW)溜め斬り→駆け上がりで段差を使わずジャンプが可能。乗りも狙える。
- (MHW)「旋回斬り」「突き」を挟むことで、コンボを切らさず攻撃できる。
短所
- 一撃の威力は低め、火力を出すためにはある程度張り付いて手数を稼ぐ必要がある。
- リーチが短いので、敵に張り付かないと攻撃が当たらない。高所攻撃も届かない。
- モーションが短いが、次の行動に移れる操作受付時間も短い(ディレイをかけにくい)
- 手数が多い分、斬れ味の消耗も激しい。
- ガードは可能だが、性能は低く、軽い攻撃でも大きくのけぞる。
- 属性値の方がウエイトが大きく、弱点を突くためには、複数の武器作成が必要。
- (MHW)盾による攻撃には属性や状態異常値が乗らない。
- (MHW)下り坂で突進斬りを行うとスライディング斬りを暴発しやすい。
片手剣・モーションの特徴
突進斬り、ショート盾攻撃
モーション値
突進斬り:18、使用後2秒ほどSA付与
ショート盾攻撃:6
※突進斬りは仕様変更あり、ショート盾攻撃は新モーション
納刀時に【Ⓛ+△】、または抜刀時【△+〇】で繰り出せる。
他にはバックステップからの派生でも出すことが出来る。
過去作では斬り下ろすようなモーションだったが、MHWでは斬り上げるようなモーションになっている。
その分、若干高い位置でも届くようになった。
前転回避1回相当前進しつつ前方を斬りつけるため、距離を詰めつつ攻撃できる優秀なアクション。
片手剣のコンボ始動となる攻撃で、モーション値はそこそこ。
MHWでも攻撃後2秒程のスーパーアーマー付与はあると思われる。
従来は、突進斬り後に【X】で「斬り上げ」へとコンボが続くが、
MHWでは突進斬り後は「ショート盾攻撃」と言うアクションに変更されている。
このショート盾攻撃だが、モーション値がかなり低い。
またMHWでは、盾による攻撃は、属性が乗らず、斬れ味は消費しないと言う、最もらしい仕様になった。
斬り上げ
モーション値:14
抜刀棒立ち時に【R2+△】、あるいは回避後【△】で繰り出せる。
前者はガードしながら【△】と言う押し方になるが、【R2】は【△】の前に一瞬入力すればOK。
MHWでは、突進斬りからのコンボの場合、この斬り上げが「ショート盾攻撃」へ変更されている。
斬り下ろし、横斬り
モーション値
斬り下ろし:14
横斬り:13
抜刀棒立ち時に【△】、もしくは斬り上げから【△】で派生する。
これも癖の少ない前方攻撃。
このあと【△】入力で、正面から左側を斬る「横斬り」へ派生できる。
横斬りは斬り下ろしからの派生専用なので、セットで覚えてしまえばいいだろう。
剣盾コンボ
モーション値:10(打撃)+20
※仕様変更あり
横斬り後に【△】で繰り出せる、盾で殴ってから踏み込みつつ斬撃を繰り出す2Hitのモーション。
1Hit目は盾で攻撃するため、
MHW仕様に伴い、斬れ味消費無し、属性ダメージ無しと言う仕様になった。
過去作では2Hit目が味方を吹っ飛ばす上、【X】を連打していると横切り後にコレを繰り出してしまう。
リーチはそれほど長くないのに、PTプレイでは何故かこれがよく当たり、吹っ飛ばしてしまう。
と言う、初心者イジメ的なモーションであった。
(本来は横斬り後、【X】連打から【A】連打にして水平斬りに繋ぐのが良いとされている。)
MHWでは仕様が変わり、2Hit目の味方吹っ飛ばし効果が消失した。
これより味方を妨害する心配はほぼ無くなった。
しかし、長めのモーションの割にダメージ効率は良いとは言えず、あまり多用したくない攻撃であることは依然変わっていない。
暴発しても気にされなくなった程度か?
1Hit目にスタン効果はあるが、スタンを狙うなら、今作は後述するハードバッシュやフォールバッシュの方が明らかに効率が良い。
水平斬り、斬り返し
モーション値
水平斬り:22
斬り返し:21
片手剣コンボの後半側。
水平斬りは横斬り後に【〇】で繰り出せる他、
様々なコンボ中や抜刀棒立ち時に【〇】でも同様に繰り出せる。
水平斬りは左から時計周りに薙ぐように攻撃する。
片手剣なのでリーチは短いが、周囲への判定は結構広め。
張り付いていれば、真後ろ以外は大体当たり、モーション値も片手剣の中では高め。
更に【〇】を押せば、水平斬りからのコンボ専用である「斬り返し」に派生できる。
ほぼセットで使うことが多い。
こちらは下から上に振り上げるような当たり判定であり、真横くらいになると当たりづらい。
モーション値は水平斬りよりやや低めで、片手剣の中では中堅。
「斬り返し」は必ず挟む必要はない。
【△+〇】で水平斬りと似たような当たり判定がある、回転斬りに派生できたり、
【Ⓛ後ろ+〇】でバックステップ、【Ⓛ左右or後+△】でMHW新モーションである旋回斬りにも派生できる。
回転斬り
モーション値:24→30(3/22 Ver2.00で強化修正)
※仕様変更あり
片手剣の地上コンボの〆となるような攻撃。
「斬り返し」の後に【〇】で繰り出せるほか、色々なモーションから【△+〇】でこれに繋げられる。
過去作(主に3DS作品)では、特殊攻撃パネルをタッチすることで、抜刀棒立ち時に単発で繰り出すこともできたが、
MHWではそのボタンは割り当てられておらず、コンボ専用になった。
(実際、単発回転斬りを出す機会はあまりなかったのでそこまで気にならないか?)
回転斬り自体は、ほんの少し前進する。
また、回避やバックステップ等への派生は早いが、自由に動けるには若干の隙がある。
そのため全く動かない定点攻撃としては、直前の斬り返しで止める、
「斬り上げ→斬り下ろし→横斬り→水平斬り→斬り返し」でループと言うのが過去作では主流であった。
MHWでも定点攻撃としては十分使えるコンボである。
3/22の大型アップデートにより、モーション値が上昇。癖はあるものの、しっかり当てられるとかなり強い。
ガード斬り
モーション値:14
ガード中に【〇】で繰り出せるモーション。
当たり判定は水平斬りに似ている。
ガードしながら攻撃できる便利モーションのように思えるが、
モーション値は低めで、ガード斬りを繰り出した後、直ぐにガード状態に戻るものの、
妙に長い硬直があるため、手数で勝負する片手剣としては使いにくい。
旋回斬り、突き
モーション値
旋回斬り:16(後攻撃だと17)
突き:22
※MHW新モーション。
旋回斬りは、色々なコンボから【Ⓛ左右or後+△】で繰り出すことができる。
正面には繰り出せず、左右もしくは後方へのパッド入力で、その方向へ攻撃する。
左右と後方で動作が少し異なり、モーション値も少し異なる。
左右は斬り下ろし気味に、後ろは斬り上げ気味になる。
後方の方が若干強い。
旋回斬り後に【△】で、突きに派生できる。
コンボ用だが、短めの動作の割にモーション値は高め。
「突き」からは
- 定点コンボの始点である「斬り下ろし」
- コンボ後半の高めモーション値である「水平斬り」「回転斬り」
- スタンを狙える「盾攻撃」
- 本作高モーション値に繋げられる「バックステップ」
- 再び繰り出す「旋回斬り」
と、色々繋げられる。
これまで定点攻撃の定番は、
「斬り上げ→斬り下ろし→横斬り→水平斬り→斬り返し」であった。
旋回斬り&突きを絡めることで、旋回斬りによる軸変更が強制されるが、永久にコンボが続くようになる。
よっぽど小さい部位でないならば、
少し斜め方向から斬り掛かかったり、密着して攻撃することで、旋回斬りによる軸変更後もしっかり当てられ、高いダメージ効率を叩き出せるようになる。
盾攻撃、バックナックル、ハードバッシュ
モーション値
盾攻撃:8
バックナックル:16
ハードバッシュ:31
※ハードバッシュはMHW新モーション。
盾で正面を殴る攻撃。
抜刀棒立ち時に【Ⓛ+〇】で盾攻撃が繰り出せる。
いくつかのコンボからも繰り出すことが出来る。
MHWの仕様に伴い、「盾攻撃」「バックナックル」「ハードバッシュ」はいずれも、
斬れ味消費無し、属性ダメージ無しと言う仕様になった。
盾攻撃自体はモーション値が非常に低いため、これ単発ではなく後述するコンボで1セットと考えた方が良い。
バックナックル
盾攻撃後に【〇】で繰り出せる。
真っ直ぐにパンチをかますかの如く、盾を突き出す。
ここまでは過去作でも存在したモーション。
盾攻撃の倍程度もモーション値を持つ。
ハードバッシュ
MHWではバックナックルから【〇】で更にハードバッシュへ派生できるようになった。
アッパーの如く盾と突き上げるようなモーション。
バックナックルの約2倍のモーション値を持ち、スタン値も結構高い。
体感ではソロプレイの場合、2~3セット前後当てれば初回スタンが決まる程で、
片手剣単独でもスタンが実用レベルで可能になってきた。
(ハンマーさん泣いてないですか?)
バックステップ
MH4以降に実装されたモーション。色々な攻撃から派生させられる。
コンボ中に【Ⓛ後+〇】で行える。
抜刀棒立ち状態でもガードしてから【Ⓛ後+〇】で出来るが、
Ⓛ後を入力していると、そちら側に軸を向けるため、Ⓛと〇は同時に入力する必要がある。
MHWでの変更点として、突進斬りからもバックステップに派生できる。
これより納刀時でも「突進斬り」→「バックステップ」と言うコンボが可能に。
バックステップ自体は後方にジャンプするため、敵の攻撃を回避する目的で利用される他、
過去作では
- 再び突進斬りからコンボ開始
- 溜め斬りからコンボ開始
- 着地点で斬り上げ
の3通りの派生が存在した。
MHWでは後述するが、溜め斬りの仕様が変更され、ここからのコンボが非常に強力と言われている。
溜め斬り、駆け上がり斬り
モーション値
溜め斬り:29(打撃)+40
駆け上がり斬り:35
※駆け上がり斬りは新モーション
バックステップ後に【〇】を長押しすると溜め斬りになる。
ステップ中にも溜めは可能なので、バックステップをし始めた瞬間から【〇】を押しっ放しにしておこう。
着地後、ほんの少し溜めるだけで溜め斬りへ派生できる。
溜め斬り自体は盾による攻撃と斬撃の2段階判定になっている。
どちらもモーション値は片手剣の中では最高峰。
ただ盾の方は飛びかかる前半に発生するため、こちらを当てるには敵にある程度接近している必要がある。
次のコンボに派生させるために、2Hit目を確実に当てたい。
MHWでは2Hit目の剣撃を当てることで、自動で敵を踏み台にしてジャンプしつつ斬り上げる「駆け上がり斬り」に派生できる。
これもまたモーション値が高く、駆け上がり斬り後は滞空状態になり、
乗り蓄積ができる「ジャンプ斬り」もしくは、高威力の「フォールバッシュ」へ派生できる。
このコンボのおかげで、片手剣は段差を利用しなくても乗りが可能になる。
乗る気が無い時は高威力の「ハードバッシュ」へと使い分けが出来る。
ちなみに溜め斬り2Hit目を外すと、駆け上がれない。
当たり判定は思っているより狭く、縦に振り下ろす関係で横に少しでもずれると空振りに終わる。
フォールバッシュ
モーション値:43+39(共に打撃)
※MHW新モーション
駆け上がり斬り後の滞空状態の時に【〇】で繰り出せる。
真下に(実際は少し前方)盾を突き出し、そのまま自由落下によって殴りつける。
数フレーム程度の間隔を置いて2Hitする。
瞬時に2Hitではないため、それぞれで当たる部位が変わることもあるが、
両方とも当てた場合、片手剣としては破格のモーション値を誇る。
盾での攻撃のため、属性値は乗らないものの、斬れ味は消費しない。
スタン値もある。
MHWでは、
動作 | 入力 | モーション値 |
何かの攻撃 | ||
バックステップ | 【Ⓛ後+〇】 | ─ |
溜め斬り | 【〇長押し】 | 打29+40 |
駆け上がり斬り | 自動発動 | 35 |
フォールバッシュ | 【〇】 | 打43+打39 |
のコンボが可能で、いずれも高いモーション値であるため、
これを繰り返すだけで十分に強いと言われるほど。
盾による攻撃が入るため、高属性値よりも無属性に特化したほうが強くなりやすいとも言われている。
ちなみにこのコンボ、全て心眼なので、弾かれも気にしなくて良い。
ちなみにフォールバッシュの落下点は、先ほどこっそり触れたが、
溜め斬りを当てた地点より大団長1人分くらい前に出る。
よって、小さい部位(特に頭)を狙うには少しコツが要る。
フォールバッシュは(もう一方のジャンプ斬りも)Ⓛを入力することで360度軸合わせが出来るので、
回れ右して落下すれば、ちょうど頭を捉えやすくなる…と思われる。
よく空振りして、地面を殴りつける光景が予想できるため、参考までに試してみると良いかも?
注意点としては、溜め斬り、溜め斬り後のジャンプも出してしまうと急な回避は出来ない。
よって敵の動きはしっかり見極めること。
特に突進してきているモンスターに調子に乗って溜め斬りを当てに行っても、簡単に跳ね飛ばされてしまう。
シャンプ斬り
モーション値:20
空中で【△】入力で繰り出せる。
剣を真下に振り下ろすジャンプ攻撃らしいモーション。
段差を飛び降りる時の他、
- 駆け上がり斬り後
- ジャンプ斬り上げ後
- ジャンプ突進斬り後
など、コンボとしてもいくつか派生できる。
敵に当てれば乗り蓄積が可能。
ジャンプ突進斬り
モーション値:18
段差上から突進斬りで突っ込むと繰り出せる。
或いは斜面滑り中に【△】でもOK。
ほぼ真上に跳ぶジャンプ斬り上げに比べて、こちらは前方に飛び込むように斬りかかる。
更に【△】でジャンプ斬りに派生できる。
ジャンプ斬り上げ
モーション値:20
段差下からから突進斬りで突っ込むと繰り出せる。
前方に突撃気味のジャンプ突進斬りに対して、こちらは真上にジャンプするような軌道になる。
当たれば乗り蓄積ができる。
スライディング斬り
モーション値:10+35
(納刀時)斜面滑り中に【△】で突進斬りを繰り出す、
または、抜刀時に下り坂に向かって【△+〇】で突進斬りを繰り出すとスライディング斬りになる。
滑走しつつ前方を斬る攻撃で2Hitする。
2Hit目は結構強い。
スライディング斬りからの派生はジャンプ系のみであり、追撃はしにくい。
突進斬りで距離を詰めようと思ったら、逆に明後日の方向へ滑って行ってしまった。
と感じることも多く、やや暴発残念な攻撃かも知れない。
ジャンプ攻撃派生なので、乗る場合には使えるが。
落下突き
モーション値:14×3
登れる壁に突進斬りで突入すると繰り出せる。
自動で壁を一定の高さまで登り、壁を蹴りつつ剣を突き刺すようにジャンプ攻撃する。
乗り判定のある攻撃が3連続Hitするため、当てると乗りへ移行しやすい。
抜刀アイテム使用
抜刀状態で【R2+□】で使用することが出来る。
過去作同様に、片手剣は抜刀状態でアイテムを使うことが出来る。
MHWではアイテムショートカットを利用すれば、砥石など一部のアイテムが、他の武器種でも抜刀状態で使えるようになったが、
片手剣はほぼ全てのアイテムが使えるため、特権は保っていると言える。
スリンガーに関しては、抜刀したままでも【L2】で照準を出し、【R2】で発射可能。
3/22の大型アップデートにより、抜刀したままでも楔虫へ飛び移りが可能になった。
ガード
抜刀棒立ち時、納刀時いずれの状態でも【R2】でガードすることが出来る。
大剣やチャージアックスのように刀身を用いる訳ではないので、斬れ味の消費はない。
過去作同様に、ちょっとした攻撃でも大きく仰け反ってしまう。
またガードできる範囲はランス・ガンランスよりは狭い。
と、ガードの性能はかなり低いが、
元々片手剣は移動速度が速く、攻撃モーションも短いのでいつでも回避へ派生出来るなど、
機動力が高く、移動や回避だけでも躱せることが多い。
起き攻めや広範囲攻撃など、避けきれない攻撃に対してガードで対応が可能なので、全武器種の中でも生存率は高いと言われる。
MHWでは、ガード中ランス・ガンランス同様にじわじわ前進したり、向きを変えられるようになった。
特にガード出来る範囲が狭い片手剣に取って、軸を変えられるのは強みだろう。
片手剣のオススメスキル
攻撃、匠、業物、見切り、弱点特効、耳栓、超会心…等等
「剣士共通・オススメスキル」に記載しました。
渾身
スタミナゲージが満タン時に会心率が上昇するスキル。
- Lv1で10%
- Lv2で20%
- Lv3で30%
の増加。
装飾品の他、防具で付与されているのは、現状ネルギガンテ素材でできる「オーグシリーズ」のみ。
片手剣はスタミナを消費するアクションが少ない。
そのため、ほぼずっと会心率+30%を受けられると考えて良い。
攻撃力期待値で言えば、1.075倍。
ちなみに今作の会心率+30%は見切りLv7相当であり(重複は可能)、現状見切りLv7はかなり負荷が大きいことを考えても非常に強力。
砥石使用高速化
砥石で研ぐ回数が減り、隙が短くなる。
片手剣は手数の多さ故に斬れ味を消耗しやすいので、短い隙に回復しやすい。
MHWではレベル制になり、通常の4回研ぎから、
- Lv1で3回研ぎ
- Lv2で2回研ぎ
- Lv3で1回研ぎ
Lv3で従来の性能になっており、少々重く感じるかもしれない。
Lv2程度でも十分隙は短くなるので、護石やスロットに余裕があれば発動させるのもアリ。
MHWではエリア移動の概念がなくなり、安全に研ぐことがやや難しいため、あると便利。
ひるみ軽減
- Lv1で仰け反り無効
- Lv2で仰け反り無効+尻餅を仰け反りに軽減
- Lv3で仰け反り&尻餅無効
と言う効果。
片手剣はスーパーアーマーを得られる攻撃が突進斬りくらいであり、軽い攻撃でも仰け反りを起こしやすいため有用なスキル。
パーティプレイでも、味方から妨害されにくくなる。
MHWでは味方からの攻撃は仰け反りで済むものが結構多く、Lv1の発動だけでも快適さが変わるほど。
装飾品の他、ゼノラージシリーズにも付与されており、
ゼノラージはシリーズスキルで業物が発動し、こちらも片手剣には有り難いスキルである。