ニャンターのに関して、
- 操作方法
- アクション毎のモーション値
- ダメージ計算方法
をどこよりも詳しく書いてみた。
基本的にはハンターの剣士と計算方法は近い。
サポート行動の威力もモーション値が設定されているので、計算式に組み込めば算出できます。
ニャンター操作方法
ニャンターは基本的にブーメラン(1&2発目)以外の全ての攻撃モーションにSA(スーパーアーマー)が付く。
また、【X】1&2段目(=踏み込み斬りor横振り、回転斬り)以外の全ての攻撃に心眼効果。
【橙】は納刀状態から行える攻撃
【水】は抜刀時・コンボ始動として使え攻撃になる。
【赤】はコンボ最中の連携として使える
怒りラッシュ以外の全ての攻撃モーションからの連携が可能。
※2 サポート行動
ゲージが足りていれば、全ての攻撃モーションから連携が可能。
モーション値
モーション値、纏めてみた。
なお、ブーメランによる攻撃は食事スキル「ネコの投擲術」によって上方補正が掛かる。
近接攻撃
【】内はネコの投擲術発動時
アクション名 | 威力 | ゲージ | 減気 | 気絶 | 備考 |
踏み込み斬り | 14 | 8 | 4 | 4 | コンボ1、納刀時から出せる。 |
横振り | 10 | 5 | 4 | 4 | コンボ1 |
回転斬り | 14 | 5 | 4 | 4 | コンボ2 |
叩き付け | 16 | 6 | 6 | 6 | コンボ3、【R+X】で初撃可能 |
振り上げ | 18 | 10 | 8 | 12 | コンボ4 |
ネコ大車輪 | 12×N | 8×N | 5×N | 5×N | コンボ5、多段Hitする。 |
飛び込み突き | 20 | 16 | 8 | 10 | |
ジャンプ斬り | 24 | 24 | 10 | 10 | 乗り値蓄積 |
怒りラッシュ・初撃 | 7 | 5 | 5 | 3 | |
ラッシュ・連打 | 8×N | 5 | 5 | 5 | |
ラッシュ・フィニッシュ | 30 | 12 | 12 | 15 | |
ラッシュ・キャンセル | 15 | 10 | 10 | 5 |
遠隔攻撃
アクション名 | 威力 | ゲージ | 減気 | 気絶 | 備考 |
ブーメラン(1&2発目) | 8【8】 | 6 | 3 | 3 | |
ブーメラン・溜め | 9【10】 | ||||
巨大ブーメラン | 12【13】 | ||||
巨大ブーメラン・溜め | 14【15】 | ||||
貫通ブーメラン | 8+3+3+3=17 【8+3+3+3=17】 |
6+α | 3+α | 3+α | 最大4Hit 1Hit目は属性1.5倍 2Hit目以降は0.5倍 |
貫通ブーメラン・溜め | 9+3+3+3=18 【10+3+3+3=19】 |
||||
巨大&貫通ブーメラン | 12+4+4+4=24 【13+4+4+4=25】 |
||||
巨大&貫通ブーメラン・溜め | 14+4+4+4=26 【15+5+5+5=30】 |
||||
ブーメラン連撃 | 26+8=34 | 12+α | 5+α | 5+α | 2Hit 近接+遠隔の複合 |
巨大ブーメラン連撃 | 26+12=38 | 12+α | 5+α | 5+α | |
貫通ブーメラン連撃 | 26+8+8+8=50 | 12+α×3 | 5+α×3 | 5+α×3 | 最大4Hit 近接+遠隔×3の複合 |
巨大&貫通ブーメラン連撃 | 26+12+12+12=62 | 12+α×3 | 5+α×3 | 5+α×3 |
減気・気絶値は打撃属性武器のみ。
貫通ブーメランは最大4Hit。掠り当たりでなければ、それほど大きくないモンスターでも4Hitはする。
貫通ブーメランの属性値倍率は、1Hit目1.5倍、2Hit目以降0.5倍
各モーションの解説
踏み込み斬り・横振り
コンボの初動となる攻撃。
抜刀棒立ち状態の場合は横振りに、移動しながらだと踏み込み斬り(納刀・抜刀問わず)になる。
後者の方がモーション時間が僅かに短く威力も高い。少し前進するため距離を詰めつつ攻撃できる。
定点攻撃するらな前者の方が良いかもしれない。
回転斬り
水平に振り回すように斬る。コンボ2撃目。
モーション自体はやや大振りで長めだが、【X】連打すると、若干早めにキャンセルして次のコンボに繋げられる。
叩き付け
コンボ3撃目であるが、抜刀時に【R+X】により初動で繰り出すこともできる。
これ以降の【X】連撃はすべて弾かれ無効になる。
このモーション自体の出は早めで、大回転までつなげやすい。
↑2つよりも高威力のモーションから入ることが出来る。
叩き付け後【A】を入力すればブーメラン連撃になる。
「貫通ブーメラン」発動時は多段Hitする。
【A】→【A】→ブーメラン連撃に比べてこちらはスーパーアーマー有りなので、味方が固まる乱戦でも妨害されにくい。
叩きつけのジャンプ中は空中判定になる。よって震動は受けずに済む。
振り上げ
【X】コンボ4撃目。
下から上に斬り上げるように斬りかかる。軽くジャンプするため、ややモーションが長いが威力も高め。
次のネコ大車輪の前に必ず繋げるパーツになる。
これもジャンプ中は震動を受けない。
ネコ大車輪
その場で真上にジャンプしつつ、縦に高速回転しながら攻撃する。
当たり判定がその場の前後短距離と、その空中なので、
デカイモンスターかつ張り付くくらいに接近することで多段Hit(5~6Hitくらいは行く)が狙える。
そのため属性値の高い武器だと破格の威力、もちろん物理のモーション値も高い。
繰り出す前にパッドを前に倒しておくと、若干前方に放物線のような軌道でジャンプする。(ランスのステップ1回分程度)
ただし攻撃後は体勢を立て直すため、長い隙を生じる。
怒りラッシュorサポート行動に派生は出来るものの、それ以外だと回避に派生するのみとなる。
ブーメラン1発目、2発目
持っているブーメランを投げて攻撃する。
投擲攻撃だが射撃属性ではなく、武器の持つ「切断or打撃属性」でのダメージになる。
そのため距離補正がなく(クリティカル距離や減衰補正)、当たりさえすればしっかりダメージは入る。
またブーメランの復路に当たっても減算補正はない。
飛距離がかなりある。通常弾のクリティカル距離終点相当はあると思う。
【A】長押しで溜めることができ(1段階のみ)射程と威力が伸びる。
基本的に1モンスター当たり1Hitであるが、「貫通ブーメラン」発動時は最大4Hitする。
1発目を飛ばしたあと、更に【A】入力で2発目が飛ばせる。
1発目を溜め撃ちした場合、2発目も溜め扱いになる。
また溜め撃ちは溜めている間軸補正が360度行うことができ、パッドを入力しつつ【A】を離すとそちらに投げられる。
1発目と2発目の間も45度程度の軸補正が可能。
オトモスキル「ブーメラン上手の術」があれば、溜め時間を大幅に短縮させられる。
ブーメラン型ニャンターには必須級スキルになる。
基本的に水平にしか飛ばすことができず、オトモのように上に投げたりはできない。
よって、柔らかい肉質が低所に集中するモンスターほど好相性であり、
低所の肉質が硬いとか、頻繁に飛ぶモンスターは苦手。
ただし発射した瞬間に立っていた位置に傾斜があると、飛ぶ角度が傾斜角通りになる。
上り坂で発射すれば、疑似的に上方を狙うことも可能。下り坂だとすぐにブーメランが地面にぶつかってしまう。
ブーメラン攻撃は1発目が抜刀状態でのみ行えるが、
納刀状態からでも、【R+X+A】で抜刀ガード → そのまま【A】を押せば、抜刀攻撃を挟まずにブーメランを投げられる。
ブーメラン連撃
ブーメラン2発目の後、もしくは叩き付け、突き上げ、ジャンプ攻撃後に【A】で使用可能。
その場から前方に、独楽の如く回転しながら突進する。
通常は2Hit程度だが「貫通ブーメラン」発動時は多段Hit(4Hitくらい)するため強力。
切り裂きつつ突進するため、大型モンスターダウン中など、突進の進路を塞がれるような位置だと多段Hitしやすく、
敵の反撃を躱しながら攻撃と言った攻防一体の戦術を取りやすい。
ブーメラン特化型ニャンターの場合、ブーメラン1&2だけを連打するより、
隙あらばこれを繰り出していく方が、ダメージ効率は良いことが多い。
1回避くらいの距離がある時は、
「ブーメラン1→2→突き上げで接近→ブーメラン連撃」
モーションに無駄が少なく、威力も高いコンボである。
この攻撃の後、怒りラッシュorサポート行動以外には派生できない。
攻撃後の隙自体はそれほど長くはなく、モーションが終わってから次の行動に移るか、回避でキャンセルするか、どちらも似たようなダメージ効率になると思う。
突き上げ
ブーメラン1or2発目の後【X】で出せる
その場から前方斜め方向にジャンプしながら突き上げる攻撃で、高所を狙いやすい。
また回避1回相当の距離を詰められる。
単発だが威力、ゲージ蓄積、スタン値共に高め。
怒りラッシュ→連打→フィニッシュ
怒り時限定で繰り出せる攻撃。
抜刀時からの初動から繰り出せ、サポート行動以外の全ての攻撃モーションから連携できる。
大きく前方を引っ掻く。
その後【XorA】を連打すれば、引っ掻き攻撃を連続で繰り出せる。この間パッド入力で移動もできる。
連打をやめると、その時点でコンボ終了。
【X+A】で怒りラッシュ・フィニッシュが繰り出せる。
ダメージ計算方法
計算方法はどうやらハンターの場合とそれほど変わらない模様。
物理部分のダメージ計算
攻撃力は、ステータス画面表示の数値をそのまま使用します。
MHXは武器係数が廃止されたので計算が楽ですね。
モーション値は上表のものをそのまま入力。
斬れ味補正もハンターのものと同じなハズです。
ニャンターの場合、斬れ味消耗の概念がなく、武器の表示斬れ味レベルがずっと反映される。優遇されてますなぁ
- 白:1.32
- 青:1.20
- 緑:1.05
- 黄:1.00
- 橙:0.75
会心率は…会心攻撃は1.25、マイナス会心は0.75を掛けると良いでしょう。
一応ダメージ期待値書いておく。
- 100% → 1.25
- 90% → 1.225
- 80% → 1.20
- 70% → 1.175
- 60% → 1.15
- 50% → 1.125
- 40% → 1.10
- 30% → 1.075
- 20% → 1.05
- 10% → 1.025
- 0% → 1.00
- -10% → 0.975
- -20% → 0.95
- -30% → 0.925
- -40% → 0.900
肉質は当てたモンスターの部位ごとの計算ですね。
肉質50なら0.5を掛ける感じです。
属性部分のダメージ計算
割と単純ですね。
属性値は武器の持つ値をそのまま採用。
斬れ味補正は次の通りです。
- 白:1.125
- 青:1.0625
- 緑:1.00
- 黄:0.75
- 橙:0.50
属性肉質も、肉質同様です。
属性肉質20なら、0.2を掛けてくださいヾ(・∀・)ゞ
貫通ブーメランだけちと特殊で、1Hit目のみ1.5倍、2Hit目以降は0.5倍になる模様。