【MHW】ベヒーモス(手負いの魔獣)の攻略方法。エクリプスメテオの対策も。ソロ討伐は可能か?

共感できたら、広めてくださいな/人・ω・人\

8/2にFF14とのコラボとして、MHWにベヒーモスが実装されました。
実装から約1週間経ち、「倒せるわけがない」と言う反応が殆どだった初日に比べ、
色々と対策が出回るようになってきた。

情報が交錯しているため、ここでははっきり分かった情報を公開して行きます。


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ベヒーモス【手負いの魔獣】の出現方法

8/2の大型アップデート完了後、ゲームをロードすると、
調査資源管理所前に一人の女性(勝ち気な推薦組だったかな?)が立っている。
「!」が着いているのですぐに分かります。

この人に話しかけることで、大蟻塚の荒地に謎の生き物が居るとの情報を得られ、
特別任務「異世界からの来訪者」を受注できるようになる。

なお、受注できるHRは16以上、そのためエンディング後なら参加可能である。
(が、エンディング後の段階での難易度は非常に高い。しっかり装備を整えた方が良い)

特別任務:異世界からの来訪者

エリア1→4、中央のシビレガスガエル付近に近づくと、サボテンダーを発見する。
逃げるので追いかけていこう。

このサボテンダーはネットで捕まえることができ、環境生物としてマイハウスに設置できます。

  • サボテンダー
  • ミニテンダー
  • ミニフラワーテンダー

全3種と思われる。
(ここで逃しても、以後探索で時々出るので問題ないです。)

追いかけて行くと、PVでもあったように、エーテライト(クリスタルのようなもの)が見えてくる。

(確か)エリア6でイベント発生後、クルルヤックを発見。
任務内容が「クルルヤックの討伐」になる。

特殊仕様のクルルヤックであり、かなり強い。
詳細はクルルヤック(特殊仕様)攻略方法にて。

特別任務:伝説の魔獣

クルルヤックを討伐すると、アステラに帰還。
先ほど同様、調査資源管理所前の勝ち気な推薦組に話しかけるとイベントが発生。

龍結晶の地に赴き、ベヒーモスを追い払ってほしいとの依頼を受ける。

ここでは撃退のみ。

BC→エリア2→左手の坂を滑ったエリア8でイベントが発生、ベヒーモスとの戦闘になる。

このクエストに限り、エリア8で一定のダメージを与えると、エクリプスメテオを使用。
その後撤退して終了となる。

ダウン回数も9回までで、基本的にソロでもクリアできる程の難易度になっている。
(PTでも対峙後から参加可能)

特別任務:手負いの魔獣

撃退が完了すれば、また拠点へ帰還。
再び調査資源管理所前の勝ち気な推薦組に話しかけるとイベントが発生。

ここで、ジェスチャー「FINAL FANTASY ⅩⅣ ジャンプ」を入手できる。
これは、原作通り、真上に高ーくジャンプし、攻撃判定を持った着地を行う動作。

エクリプスメテオをコメット無しで回避する数少ない手段でもある。(後述)

次が本番とも言えるクエスト「手負いの魔獣」を受注できるようになる。

特別任務のため、クリア後は受注できなくなるが、

フリークエストの方で同仕様の「エオルゼアからの来訪者」が常駐クエストとしていつでも受けられるようになる。


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クルルヤック(特殊仕様)攻略方法

事前のPVでもあった、エーテライトの光に惚れた怖いチョコボ、否、クルルヤック。
これを奪い取った瞬間にクルルヤックの身体が巨大化し、そのまま走り去ろうとする。

追いつくことで戦闘になり、クルルヤックの討伐が任務達成条件となる。

で、このクルルヤックだが、
たかがクルルヤックとタカを括っていると痛い目に遭う。

攻撃パターンはエーテライトで叩きつけ、もしくは飛びかかりがメインなのだが、
明らかな規格外級の金冠サイズであり、その分攻撃範囲が結構広く、しかも大ダメージを受ける。

特に飛びかかりは、防御力400以上であっても食事体力ですら半分以上消し飛ぶ。
しかも確定で気絶し、追撃を貰えば簡単に力尽きてしまう。

また、クルルヤックに一定のダメージを与えると、徐々に大きくなっていき、
最終的には1739,39cmと言う超巨大サイズにまで成長する。
当然当たり判定も広くなるので注意したい。

さらにクリスタルの力なのか、

  • 麻痺
  • 睡眠
  • 閃光弾
  • 乗り

と言った拘束手段を無効化してしまう。
(毒と爆破は効く)

そのため、適当に拘束してさっさと終わらせようと考えていたハンターは辛酸を舐めさせられることに。

対策スキルとしては…

  • 気絶Lv3
  • 心眼

辺りがあれば事故りにくくなる。

クリスタルは通常個体の岩同様に非常に硬いため、弾かれ無効があれば安心。

ちなみに通常個体のように、怯みを取ってもクリスタルを落としたりはしないようだ。

肉質自体は通常個体とそう変わらないので、あとは火力を盛れば良いだろう。

クルルヤック肉質

射撃以外ならどこを攻撃しても弱点特効が有効である。

体力はフリークエストのものよりやや多い程度か?
極端に高い訳ではないので、ヒット&アウェイを繰り返して行けば何とかなるだろう。

ベヒーモスの攻略方法:役割・装備・スキル・持ち物など

ベヒーモスは非常に強く、基本的にPT仕様しかない。
(ソロとPTで体力調整が掛からず、ソロではとんでもなく難しい)

まずいつも通り大事になってくるのは事前準備である。

役割(タンク役・DPS役・ヒーラー役)

FF14の方では、このように役割が明確に分かれているらしく、
MHWでもこれを意識させるような戦いを運営は想定している模様。

それぞれの役割について簡単に紹介すると…

タンク役

タゲ取り役とも言う。

モンハンでも敵からハンターに対するヘイトシステムは健在するものの、
そこまで集中的に一人が狙われるという事は、常々起こるものではない。
(モンスターによってはダウンしたハンターを集中的に狙う奴もいるが…)

しかしこのクエストに関しては、後述する敵視と言うシステムにより、
敵視をアップさせたハンターが集中的に狙われると言う仕組みが存在する。

タンク役は自分が敵視を取り、自分が囮のようになることで、味方に攻撃のチャンスを作り出していく。
と言う役目を担当するのが主になる。

ベヒーモスは敵視対象への攻撃が非常に激しいため、

タンク役はガードなど、やり過ごしが出来る武器が基本オススメと言われる。

  • 無難なのはランス・ガンランスだろうか?
  • 見切り斬りの成功率が高い人なら太刀もやれるか?
  • 意外とガンナーもオススメと言われる。(特にシールドヘビィ)
  • あとは、転身の装衣を持った人もオススメ。

DPS役

タンク役が注意を引き付けている間に、
やや安全な位置から、出来るだけ手数を稼ぐことが主な役割となる。

おおよそ立ち位置としては、

  • 前脚よりやや後方あたり
  • もしくは尻尾

前脚は切断肉質50と、頭の60に次いで高いので、ここを狙っていきたい。

尻尾も肉質は45(先端は50)と良い感じ。
また尻尾を切断すると、剣士にとって非常に避けにくい回転攻撃の当たり判定が短くなるため、戦いやすくなる。
耐久値はそれほど高くないので、序盤にさっさとへし折ってしまうのも良い。

一方打撃武器の弱点は後脚になる。
肉質は55
一方で前脚は40。

ハンマーも狩猟笛もガードができず、頭付近は非常に危険なので、
スタンを狙いに行くにはそれなりのプレイヤースキルが要求される。

基本的にはどの武器種でもOK
スキルは火力を出来るだけ盛りたい。

少しだけヒーラーをしたいなら「広域化Lv5」だけ発動させておくのもアリ。

ヒーラー役

回復などの補助を担当。

タンク役は敵の猛攻に遭いやすく、回復の隙もあまりないため体力を消耗しやすい。
そこで、ヒーラーが全体回復アイテムを使って援護すると言う立ち回りが主な役割となる。

積極的に攻撃に参加するよりも、味方が倒れないように周囲の状況を把握できるようにしたい。

武器種は基本的に何でも良いが、

  • 抜刀のままアイテムが使える片手剣
  • 演奏(特に攻撃大)でPTの火力を底上げする狩猟笛
  • 納刀が早めで、麻痺や睡眠、スタンで拘束が狙いやすいライトボウガン

辺りが人気である。


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装備・スキル

目安の防御力は450以上(特にタンク役)くらい。
最低でも400以上は欲しい。

カスタム強化を利用して、出来るだけ上げておきたいもの。
ちなみにRARE8防具を最大まで強化し、護符&爪を持てば450くらいになります。

耐性に関しては、火・雷耐性が極端に低くなければ大丈夫でしょう。

スキルに関しては役割によって変わってくる。

タンク役のオススメスキル

ガードのできる武器種なら、

  • ガード性能
  • ガード強化

辺りは必須になってくる。

ガード性能はLv5が望ましいが、Lv3でも何とかなる。
ただし仰け反りや削りダメは結構大きい。

ガード強化は無いと結構キツイ。

ガード強化が必要な攻撃は…

火炎噴出攻撃

上から落ちてくる方ではなく、頭を少し前に出しての溜め動作の後、前方左右に広がるやつ。

側面の判定がキツく(見た目以上に範囲が広い)、前脚よりも後方くらいまで回らないと当たる。
火属性に見えるが火やられはない。

左前脚叩きつけ→噴出

こちらは叩きつけによる大ダメージ+正面直線状に放ってくる。

他何かある??

どちらも正面に判定があるため、発動させておく方が楽。
なのだが…

ガード強化を積めるかどうかは、強壁珠【2】を持っているかどうかで、難易度が変わってしまう。

持っていればLv2スロット1個で発動できるのだが、
持っていなければ、ガンキンシリーズスキルか護石に頼らないといけなくなるため、スキル枠を圧迫しやすい。

しかも強壁珠【2】はレア度7なので、なかなか出ない。
開発さんへ「もういっそのこと、プレゼントしてくれませんかねぇ??」

他には、防御系なら、

  • 耐震Lv3
  • 耳栓Lv5
  • 回避性能
  • 回避距離

もアリだろうか?

角や胴体は白ゲージでも弾かれるので、「心眼」も事故防止になる。

DPS役のオススメスキル

基本的には火力スキルを積んでいきたい。
オススメとしては毎度のことかもしれないが…

  • 攻撃
  • 見切り
  • 渾身
  • 弱点特効&超会心
  • 挑戦者

などなど。

タンク役同様心眼もオススメ。
胴体の肉質がたったの15しかなく、白ゲージでも弾かれてしまうので、事故防止に。

こちらも心眼弾【2】とか言う入手困難な装飾品を要求される(レア度8なので出ない人には本当に出ない)

がしかし、シリーズスキルで発動できる防具は結構多く

  • レウス防具
  • リオソウル防具
  • 蒼星防具(USJイベクエ)
  • リュウ防具
  • エンプレス防具

と、数は結構多い。
特にエンプレス防具は火耐性、雷耐性共にプラスで、他に発動するスキルが、

  • 広域化
  • 体力増強
  • 整備
  • 回避距離
  • フルチャージ

と、生存率上昇系が発動しやすい。
生存率を上げ、結果手数の増加に繋げる選択肢もある。

広域化もあるため、DPS兼ヒーラーのような役割も可能。

ヒーラーのオススメスキル

味方をアイテムで援護することが主な役割なので、「広域化Lv5」は必須である。

一応広域化のレベル別効果だが…

  • Lv1:効果の1/3を一定範囲内の味方にも与える。
  • Lv2:効果の1/3をより広い範囲内の味方にも与える。
  • Lv3:効果の2/3をより広い範囲内の味方にも与える。
  • Lv4:効果の2/3をより更に広い範囲内の味方にも与える。
  • Lv5:効果の全てをより更に広い範囲内の味方にも与える。

と言うように奇数レベルで効果、偶数レベルで範囲拡大となっており、
100%の効果を与えるためにはLv5が必要となる。

ちなみに今作の広域化対象アイテムは過去作より多く、
なにより回復薬グレート対応になった点が革命的。

一方で過去作では生命の粉塵が全体回復の主力だったが、
MHWでは回復量が低下したため、相対的に広域回復薬グレートが強力になっている。

適応外と言えば、秘薬、キノコ大好き発動時のマンドラゴラ、ドキドキノコくらいであり、スキル自体は重いが使い勝手が向上している。

他には、

  • 「キノコ大好き」で色々な援護
  • 食事速度を速める「早食い」

などだろうか。

キノコ大好きは3レベル制になっており、レベルが上がれば対応するキノコが増える。

Lv1
アオキノコ:回復薬(飲むのではなく丸かじりのため隙が短い)
毒テングダケ:自然回復力UP

Lv2
ニトロダケ:攻撃力UP(鬼人薬相当・重複なし)
マヒダケ:防御力UP(硬化薬相当・重複なし)

Lv3
鬼ニトロダケ:強走効果
ドキドキノコ:対応したキノコからランダム
マンドラゴラ:秘薬(広域対象外)

キノコ大好き自体はLv3の発動難易度が非常に高く、Lv1だけなら簡単に発動できる。
(以前に装飾品の配布があったと思うので、入手していれば誰でも発動可能)

どちらかと言えば持ち物が大事になる。

持ち物

大体こんなものだろうか?

  • 回復薬グレート
  • 秘薬(調合分)
  • 大タル爆弾G(調合分・睡眠爆破するなら)
  • 力の護符・爪
  • 守りの護符・爪
  • 生命の粉塵
  • 鬼人の粉塵
  • モドリ玉(念のため)
  • 閃光弾(調合分)

ヒーラー担当の場合は

  • 回復薬グレート調合分(回復薬+ハチミツ)
  • アステラジャーキー(拘束攻撃が確定で裂傷)
  • ウチケシの実(特にサンダーボルトでの雷やられ解除)
  • アオキノコ(キノコ大好き必須)

辺りもあれば良いだろう。

オススメ装衣

とにかく攻撃が激しいので、タンク役は

  • 転身の装衣
  • 不動の装衣
  • 回避の装衣

辺りが被弾率を下げられるのでオススメ

ヒーラー役は

  • 癒しの煙筒
  • 達人の煙筒

と言ったフォロー系でも良いかも知れない。


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ベヒーモスの攻略方法

ここからは実際のベヒーモスとの戦い方。

FF14側の仕様をいくつか再現しており、いつものモンハンと同じ仕様+特殊仕様になっているため、
事前に理解しておかないといけないことがある。

特にコメットとエクリプスメテオは対処を知らないとまずクリア不可能である。

肉質

現在有志や私自身の検証によってある程度肉質が分かってきた。

ベヒーモス肉質

こんな感じ。
実装前の情報では水属性が有効と言われていたが、水属性が一番通る部位は頭だけ(笑)

角も50と通りが良いが、龍属性はなんと85と非常に通りが良い。(その分物理肉質はクソ)

頭はいつも狙える訳ではなく、主に前脚を狙うことが多いので、龍属性で行くのがオススメだろう。

尻尾主体で立ち回るなら火属性も有効。
ただ尻尾はそこまで耐久値は高くなく、火属性部分は切断の耐久値に関与しない、そもそもいつも狙える部位でもないので、あまり旨味は無いだろう。

龍属性でOKでしょう。

疲労状態にはなる

ベヒーモスは古龍種でありながら、疲労状態になる。

疲労中でもメテオやミールストームは普通に使ってくる。
が、息切れして何もしない時もあるので、ある程度手数を増やせるチャンスになる。

体感的に10分間隔くらいで疲労する。疲労時間はあまり長くない。

敵視とは?

通常のMHWにはない、ベヒーモス専用(コラボ専用)のシステム。

モンハン自体にもヘイトと言う狙われやすさを示す隠しパラメータは存在するが、
基本的には順番に狙われる(笛やガンナーは仕様上狙われやすいが)ため、そこまで意識はされない。

この敵視と言うのは、意図的に特定のプレイヤーに対してヘイトを上昇させ、集中的に攻撃のターゲットにされる、というもの。
一部のゲームではタゲ取りと言ったりもする。

FF14では、

  • タンク役
  • DPS役
  • ヒーラー役

と言うようなロールが存在し、

ヘイトを上手くコントロールしてしっかり役割を果たすことで勝利へと繋がる。
その仕組みをMHWでも再現した形である。

MHWでの敵視の仕組み

ベヒーモスの頭部を攻撃し続けていると、
「●●がベヒーモスの敵視をアップ」と言うテロップが出現し、

ベヒーモスの身体が赤っぽくなる。
ベヒーモスの頭部から対象のハンターに対して赤い曲線が表示される。

と言った視覚的な変化がある。

敵視状態は次のような効果である。

  • 敵視状態になるのはハンター1人
  • 敵視状態になったハンターは集中的に狙われる。
  • 敵視状態の持続時間は90秒。(延長は無い模様)
  • 閃光玉や麻痺、睡眠、けむり玉、モドリ玉、隠れ身の装衣などで敵視は解除
  • 敵視状態では、対処が面倒なミールストームを使用しなくなる。
  • 肉質変化は無い模様

エリアに長時間妨害物として残るミールストームを封じれる点が大きい。

一方タンク役へ集中攻撃されるため、タンク役は自身での回復が追い付かなくなることがある。

そこをヒーラーが援護し、安全圏から回復し、
DPS担当が集中攻撃していく、と言う流れが、一応運営が想定した立ち回りとも言える。

もしタンク役以外が敵視を取ってしまい、プレイヤースキル的に手に負えない場合は、
閃光玉を当てれば解除可能。
上記の通り麻痺や睡眠、けむり玉、モドリ玉、隠れ身の装衣でも解除できるが、一番手軽なのは閃光玉だろう。

逆にタンク役が敵視を取ったら、閃光玉は使わないようにしよう。
そもそもミールストームを使わなくなるので、使う機会もなくなるが。

敵視状態になる条件

また、実装前の情報では「頭を集中的に攻撃すれば敵視状態になる」という事だったが、
具体的な条件が細かく定められている。

武器種によって、敵視状態になるまでの頭へのHit数が違う。

  • 5Hit:大剣、チャアク
  • 10Hit:太刀、ランス、ガンランス
  • 15Hit:片手剣、双剣、ハンマー、狩猟笛、スラアク、操虫棍
  • 30Hit:ヘビィボウガン
  • 50Hit:ライトボウガン、弓

ガンナーの方が頭を狙える機会が多く、必要な手数も多い傾向のようだ。

スリンガー滅龍弾も比較的敵視を集めやすい。約4~7Hit程度で敵視されるようだ。

また、乗りバトルのナイフ攻撃も対象。
大剣やチャアクで乗れば頭に5回ちくちくするだけで、乗りダウン明けに敵視状態になる。

3エリア目で繰り出してくる拘束攻撃を食らっても敵視状態になる。

敵視の条件は累積手数によるもので、他の状態異常のような、時間経過による蓄積減衰は無いようだ。
手数の耐性上昇も無い模様。

また、他の拘束を挟んでもリセットはされない。

例えば太刀で頭に5Hitさせた後、麻痺で拘束した。
麻痺中に頭に3Hit当てた。
この場合あと2Hitで敵視される。


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行動エリア

エリア8

第1エリア

初期位置はエリア8の広場のような場所。
回復ツユクサもあり、エリア自体が割と広いので戦いやすい。

落石も設置してあり、命中させれば1750もの大ダメージを与えられる。
怯むだけで転倒はしない。

まだこの時点でのベヒーモスは攻撃パターンがあまり多くなく、戦いやすい。
ここではコメット、エクリプスメテオは使わない。

一定のダメージを与えると、エリア9へ移動する。

エリア9

第2エリア

ここからは規定ダメージ毎にコメットを使用する。
最後にエクリプスメテオを放ち、エリア移動する。

エリア9までは固定ルートで、ここから2択に分かれる。

テスカトルート

テオ・テスカトルの寝床方面

こちらへ向かう条件はまだ正確には確定していないが、
角、尻尾(切断)、前脚の部位破壊をいずれも達成しなかった場合、こちらへ向かうと思われる。

ネルート

ネルギガンテの寝床方面

逆に1箇所以上部位破壊を達成できた場合ではないかと言われている。

エリア12 or 14

第3エリア

このエリア共通項として、ベヒーモスは拘束攻撃を使用するようになる。
一方でミールストームは敵視でなくても使用しない。

このエリアでも規定ダメージを与えるとコメット、最後にエクリプスメテオを放って最終エリアへ移動する。

テスカトル側のエリア12は熱い場所なのでクーラードリンクが必要になる。
エリア自体は段差があるものの比較的平地で戦いやすい。
噴火は邪魔。

一方ネルギガンテ側のエリア14は坂道が多い。
武器種によって得意苦手が分かれそうなエリアでもある。

斜面滑り攻撃が強力なハンマーや双剣は相性が良いか?

エリア13 or 15

最終エリア
ここでまた攻撃パターンが変わり、拘束攻撃をしなくなる代わりに、再びミールストームを使うようになる。

このエリアでも規定ダメージを与えるとコメット、
体力を0にすると、最後にエクリプスメテオを放ち、絶命する。

テスカトル側のエリア12は相変わらずクーラードリンクが必要。

エリア自体はネル側の15より広めだが、噴火が頻繁に起きるため戦いにくい。

ネルギガンテ側のエリア15は、やや狭く、天井から針状の結晶が落下してくる。
ダメージは小さいが吹っ飛ばされるのでかなり邪魔。

どちらがオススメかと言われたら…
どちらも戦いにくい。一長一短かなぁ?
ただネルギガンテルートの方が、部位破壊は達成できているため、ダメージ効率は体感的に良いと感じやすいか?


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主な攻撃パターン

前脚引っ掻き

所謂ねこパンチのような攻撃。
非常に出が早い上、腕に当たってないように見えても当たる亜空間気味な判定を持つ。

ベヒーモスの攻撃の中では弱い方だが、カスダメとは言い切れず、
数回連続で行うこともあり、結構削られることもある。

仰け反りだけなので、転身の装衣で回避できない。

ボディプレス

上体を急に起こし、そのまま倒れ込んでくる。
予備動作は短め。

直撃すると吹っ飛び【特大】になるため、暫く動けなくなる。
不動の装衣でも吹き飛ぶ。

動けない所にメテオを落としてくると回避が絶望的だったりと、ベヒーモスの機嫌次第ではこれで乙ることもあるほど。

直撃を免れても、周囲に振動【大】を発生させ、長時間拘束される。
こちらも追撃を貰いやすく、酷い場合は振動で長時間拘束→エクリプスメテオ。コメットが遠すぎて即死余裕でした。と言う沈黙状態になることもある。

そのため耐震は優先的に発動させたい。理想はLv3

縦方向は巨体故に真下にいればまず避けられないが、側面はちゃんと反応出来れば避けられることが多い。
尻尾側も頭側に比べれば離脱しやすい。

尻尾回転攻撃

尻尾を地面に設置しつつ、少し変な(高めの声)鳴き声を出した後、
時計周りに回転しつつ、尻尾で周囲を薙ぎ払う。

尻尾は当然のこと、胴体にも判定はあり。
ダメージも非常に大きい。
後脚に掠っただけでも当たるし、尻尾も完全に静止するまで判定が残る。

剣士にとって非常に回避が難しい攻撃であり、
タンク役が敵視を取っても、この攻撃のせいでDPS役は注意が必要。

尻尾は真後ろからの時計周りのため、
背後を取った時は尻尾より右側を位置取り、一周回ってきた尻尾をフレーム回避するように対処すれば無傷で対処できる。

尻尾を切断することで、リーチが大幅に短くなり、対処が楽になる。
耐久値はそれほど高くないので、面倒なら早い段階でへし折ってしまおう。

尻尾振り

後方に位置どると誘発しやすい。
ベヒーモス後側から見て、右から左に尻尾を振る。

ダメージは小さいが、思っているより広めの範囲に風圧【小】を発生させるため、地味に厄介。
風圧を受けても、拘束時間は短いので追撃されることは殆どない。

タックル

左肩と頭を地面に付け、擦るように突進してくる。
ネルギガンテも似たような攻撃を行ったが、ネルギガンテよりも巨体、
しかも予備動作が非常に短く、腹下等に潜っていると回避が絶望的になる。
(通称:悪質タックル)

ベヒーモス正面からみたら左側の方が判定がやや緩いのでそちらへ離脱しよう。
スキル「回避距離」があると対処しやすくなる。

火炎噴出

低めの鳴き声を出し、低姿勢で四つん這いになり構えた状態で力をため(この時頭部付近の地面が赤くなる)
前方Vの字に火炎を噴出させる。

横方向の範囲が見た目以上に広く、やや亜空間気味。
また、首下辺りも当たる。

当たると上空に吹っ飛ぶ。ダメージも結構大きい。
火属性のように見えるが、火やられにはならない。

正面中央への判定は意外と薄い。
頭付近は流石に当たるが、少し離れれば当たらない。

サンダーボルト

テロップ付きの攻撃。

周囲に軽く仰け反る微弱な電流を走らせてから、
正面と左右に3本の落雷を発生させる。
微弱な電流は極微量のダメージ+仰け反り。落雷は大ダメージ+雷やられになる。

頭付近よりも前方に発生するため、頭や前脚に張り付いていれば、予備動作の微ダメージしか当たらない。
一方中途半端な距離だと当たりやすい。

3本の落雷の間でやり過ごすことも可能なので、正面で避ける場合は中央から回避1回分程度側面にずれよう。

落雷に当たると雷やられになる。
タンク役が被弾した場合、気絶率が非常に高くなり危険なので、PTで役割分担している場合、ヒーラーの方がウチケシの実を飲んであげると喜ばれる。

メテオ

ベヒーモスの十八番とも言える攻撃。使用頻度も高い。
使用時は【ベヒーモスの「メテオ」】とテロップが現れる。

詠唱はなく、空に向かって仰ぐような動作に合わせて、1~2個、隕石が落下してくる。

落下地点は地面が赤くなる。
赤くなったらすぐに落ちてくるので、予備動作を見たら攻撃を止めて回避に専念したい。

着弾点にいる場合、回転回避1回分だとギリギリ被弾するくらいの範囲を持つ。
(回避距離Lv3があると対処しやすいかも?)

  • ターゲットをある程度捕捉してくるもの
  • ランダムのもの

がある。

原作のメテオは無属性のことが多いが、モンハンの世界では火属性であり、被弾すると火やられになる。

ミールストームの対策

3エリア目以外の全般で使用。
使用頻度は結構高い。敵視状態では使用しなくなる。

使用時に【ベヒーモスは「ミールストーム」の構え】と言うテロップが発生したのち、詠唱を始める。
詠唱時間は約5秒

この間にターゲットになったハンターには当たり判定の無い、風のようなエフェクトが発生するようになり、
ハンターを捕捉し続ける。

詠唱が完了すると、【ベヒーモスの「ミールストーム」】とテロップが発生し、

その瞬間にターゲットにしたハンターの位置に竜巻を発生させる。

この竜巻は風圧は無い。
ダメージはそれほどでもないが、上空に吹っ飛ばされる。

ダメージそのものよりも、エリアに対する障害物として非常に厄介な性質を持つ。

  • まず、竜巻が消滅するまでの時間は150秒と非常に長い。
  • 更に竜巻の色は白く、冗談抜きに視界が大変悪くなる。

使用頻度の関係で、対処しなければエリア内に複数の竜巻が発生(酷い時は5~6個以上)するようになり、
まるで砂嵐の如く何も見えなくなり、移動できる部分も大幅に制限される。

竜巻のせいでコメットの位置が分からず、エクリプスメテオの避難に遅れて「力尽きました」が普通に起こり得る。

ミールストームの対処法はいくつかある。
ポイントは、詠唱中は無防備になる点。

  • 阻止する対応を取る
  • 誘導する
  • 手数でゴリ押しする

などなど。

閃光玉で妨害する

詠唱時間がそれなりに長いため、スリンガーにセットしていれば、
詠唱のテロップを見てから納刀しても十分に間に合う。

ソロプレイの場合は、タンク役なんて概念がそもそもないのでこれが一番良い対応とも言える。

使用頻度が高いため、調合分まで持ちこんで置きたい。

竜巻をエリア端へ誘導

ハンターの居る場所を捕捉して発生させるため、詠唱と同時にターゲットになったハンターが、
竜巻が発生しても邪魔になりにくい、エリア端の方へ移動すると言う対応。

詠唱終了し【ベヒーモスの「ミールストーム」】のテロップの瞬間に発生位置が決定するが、
当たり判定が発生するまでに少し時間があるので、ターゲットになったハンターは納刀ダッシュや回転回避を繰り出せば被弾はあまりしない。

PTプレイの時は、誰がターゲットになったかで、対応が分かれると思う。

タンク役以外がターゲットになった場合
上記のように、無害な位置に誘導し、
詠唱中は頭を攻撃しやすい点もあり、タンク役が集中攻撃して敵視を取る。

一方でタンク役がターゲットになった場合

不安ならすぐに閃光玉で阻止するか、
タイミングさえ掴めるなら、少しだけ待ってから閃光玉で阻止。その間にタンク役が少しでも頭へ手数を稼ぐ。

などなど。
この辺はボイスチャットを活用して、上手く対処したいところ。

ゴリ押しする

「竜巻発生?それがどうした?」
と言わんばかりに、詠唱中の隙を最大限に利用して攻撃し続ける対応。

特にソロプレイでは時間との戦いでもあり、高いDPSが求められるので、このような隙を逃さず攻撃する。

不動や転身の装衣があれば、竜巻発生まで攻撃し続けられ、吹き飛ぶことなく離脱できる。

詠唱中に怯みを取れれば阻止できる。
が、狙いやすい前脚は部位耐久値がかなり高いので、怯み値計算でもしない限り狙うのは難しい。
怯めばラッキー程度か。


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コメット

2~最終エリアで、ベヒーモスが規定の体力に達する度に使用する。

エリア毎に使用する回数がある程度決まっている。
(これより多い場合もある??)

  • エリア8: 3個
  • エリア12・14: 4個
  • エリア13・15: 2個

赤い稲妻のような予告エフェクトが発生し(これに当たり判定はない)
約3秒くらい、ターゲットの位置を補足してから彗星の塊が落下してくる。

落下の彗星に当たると当然ダメージを受ける。そこそこに痛い。
動き回っていれば、当たることはない。

落下してきたコメットは(被弾しても)フィールド上に障害物として残り、

これが後述するエクリプスメテオでの即死を防ぐための重要なオブジェとなる。

先に言えば、エクリプスメテオの着弾地点(ほぼエリア中央)からコメットを盾にして隠れる必要がある。
そのため、コメットがエリア中央または端っこ以外に着弾するように誘導させる必要がでてくる。

ちなみにコメットは画面右に【ベヒーモスの「コメット」】と言うテロップが表示されるものの、
表示されるのはコメットが着弾した瞬間なので、赤い稲妻のようなエフェクトを見て対処する必要がある。

このコメットだが、ベヒーモスやハンターの攻撃によって耐久値が落ちていき、最終的には壊れる。
壊れた時は【コメットの「飛散」】と表示される。

全てのコメットが飛散してしまうと、

エクリプスメテオの回避方法が、ほぼジェスチャー「FINAL FANTASYⅩⅣジャンプ」だけの悲惨な慣れてないと厳しい状況になってしまう。

ハンターの通常攻撃ではなかなか壊れることは無いが、

  • ベヒーモスの攻撃は2~3回当たると、コメットにヒビが入り
  • 4~5回くらい当たると飛散する。

コメット周辺を位置取ってしまうと簡単に壊されるので、遠すぎず、適度な距離を誘導をさせたいもの。

ちなみにコメットの落下はベヒーモスにも当たり判定がある模様。
頭に上手く当てるとスタン値も与えられる…らしい。

エクリプスメテオの対策

これの対処ができないと、クエストクリアはほぼ無理と言われる、ベヒーモス最強最大の必殺技。

初期エリア以外で、規定の体力(各エリアにおける体力ゼロ)まで減らすと使用する。

以下の場面で合計3回放ってくる。

最初のエクリプスメテオは2エリア目で体力を削り切った瞬間。
これを放つとBGMが変わる。

二回目は3エリア目で体力を削り切った瞬間

最終エリアでは

体力を完全に0にすると、最期の一撃として放ってくる。
FFの世界では俗にファイナルアタックと呼ばれる攻撃。
(FF6マジックマスターのアルテマなんかが有名w)

これを3乙せずにやり過ごすことができれば、ベヒーモスは絶命し、COMPLETE!

晴れてクエストクリアとなる。
BGMもFFの勝利のファンファーレになる豪華仕様。

反対にこれで3乙してしまうとクエスト失敗(=FAILED)になってしまう。
が、討伐自体は完了しているので、討伐数だけはカウントされる。

使用時は【ベヒーモスは「エクリプスメテオ」の構え】のテロップが発生。

エリア中央に振り向きつつ、直立状態になり、派手な予備動作と共に空が赤く染まる。
この時にカメラアングルが引っ張られるようになり、視点変更が制限されるタイミングがある。
(正直邪魔である。)

構えのテロップから約8秒後に、開幕ムービーでも披露した、あの巨大隕石が落下。

実装前の紹介動画、画像で説明があった通り…

着弾時に超広範囲に衝撃波が発生、これを受けると問答無用で即死する。

  • 根性を貫通
  • 緊急回避中も無効
  • 吹っ飛び中の無敵時間も無効
  • 転身の装衣も無効

と、食らったら最後、必ず力尽きると言う本家モンハン前代未聞の判定&威力である。

走って逃げることは不可能に近いと記載があるが、

エクリプスメテオの当たり判定はエリア全域どころではなく、

何と着弾したエリアおよび、その隣接するエリアの全てを巻き込む。

MHWのウリでもあるマップシームレスの特性をふんだんに利用した、恐るべき広範囲である。

予備動作から着弾までの約8秒では、流石に2エリア以上離脱するのは無理で、事実上説明文通りと言える。

これより、かつて無敵と言われていたベースキャンプに居てもエクリプスメテオに巻き込まれて死んだw
と言うワロスな笑えない事例が普通に起こり得る。
キャンプに籠る地雷ハンターも涙目である。

また、「モドリ玉が使用不可能になります」と書いてあるが、
エクリプスメテオの予備動作が始まったら、全てのアイテムが使用不可能になる。
モドリ玉でさようなら\( ‘ω’)/と言う手段も使えない。

爆弾なども使えなくなるため、
コメットの陰に避難できたのに、味方の爆弾で吹っ飛ばされて死んだ、という地雷ハンターの防止にはなっている模様。

割とどうでもいいが、装衣を脱ぐこともできない。
最後のクエストクリアの瞬間をインスタ映え(?)させたいなら、エクリプスメテオが来る前に脱いでおく必要がある。


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エクリプスメテオの回避方法

当たれば即死、逃げられない超広範囲のエクリプスメテオを放たれたら4乙確定か?
流石にそんなことはない。

回避する方法は大きく2つ(おまけでもう1つ)あり、その方法を利用することで回避することができる。
逆に、回避方法をしっかり身に着けていないと、事実上クリアは無理と言える。

PTプレイに参戦する場合は絶対に身に着けておきたい。
対処法も知らずに一人でハットトリックしてしまうと、流石に地雷と言われかねない。

それは…

  • コメットの陰に隠れる
  • ジェスチャー「FINAL FANTASYⅩⅣジャンプ」で回避

の2種

コメットの陰に隠れる

基本的にはコレ。
前述の通り、ベヒーモスは規定体力まで減らすと、順次コメットを落下させ、
最後にエクリプスメテオを放つと言う流れ。

このコメットを壊されないように温存し、エクリプスメテオの衝撃をコメットを盾にすることで無傷でやり過ごすことができる。

勘違いする人が多いが、コメットを盾にするときは、
ベヒーモスから隠れるのではなく、メテオの着弾地点から隠れる事!

エクリプスメテオ避け方

これを成功させるには、上記でちらほら述べてきているが、纏めると

コメットの設置は中央以外かつエリア端以外
中央だと、隠れる向きが分かり辛い。

一方で端っこ過ぎると、着弾地点から隠れようとしたら…
壁が邪魔で隠れられませんでした\(^0^)/
ってことになりかねない。

前述の通り、コメットは予告の赤い稲妻が生じてからある程度誘導できるので、無難な位置へ落としてもらおう。

コメットをベヒーモスの攻撃で壊されないように

前述の通り、ベヒーモスの攻撃を4~5回程度受けると飛散してしまう。

そのため、誘導する際は少し離れた位置がオススメ。

逆に離しすぎはダメ

エクリプスメテオの予備動作に入ってから、エリアの端から端まで走れる時間はないので、
あまり遠すぎてもダメである。

近すぎず、遠すぎずを心がけよう。

基本的に1個目のコメットは壊されることが多い

ベヒーモスを拘束せずにガチで殴り合うと、大体最初の方のコメットは壊されることが多い。

がそこで焦らずに…
各エリア毎、複数回コメットを落としてくるので、後半のものを大切にしたい。

最後のコメットを落としてくれば、エクリプスメテオはもうすぐである。
(2エリア目は3個、3エリア目は4個、最終エリアは2個)

着弾地点、コメット地点にミールストームを発生させない

結構やってしまうやつ。

ミールストーム自体が視界妨害になるため、
エクリプスメテオの着弾地点に竜巻が出来てしまうと、正確な場所が分かりにくくなる。

酷いパターンは、コメットと竜巻を重ねてしまうやつ。
避難しようにも吹っ飛ばされるので、もはやコメットとして機能しなくなる。
これは閃光玉を使ってでも阻止したい。

ベヒーモスが四足状態に戻る時に注意

詠唱中は直立になって派手な動作を取るが、
着弾前に前脚を地面について四足に戻る。

この前脚に当たり判定があり、避難余裕だと思ったら、

腕に吹っ飛ばされてコメットの陰から放り出されて死んだ。と言う例が結構ある。

ラストのコメットが降ってきたら、やはりベヒーモスとは少し距離を保つ方が良い。

睡眠爆破する場合はコメットの位置に注意

ハンターの攻撃ではそう簡単には壊れないコメットだが、
PTプレイで全員の大タル爆弾Gが一気にコメットに当たると、割とあっさり壊れてしまう。

当てる部位よりも、コメットから離れた位置に設置しよう。

もう一つの回避方法。「FINAL FANTASYⅩⅣジャンプ」

もしコメットを全部失ってしまった場合の最後の手段。
このジェスチャーは、直前の「伝説の魔獣」をクリアしたら入手できる。

タイミングは中々難しいが、上手くいけば、コメットを失っても無傷で避けられる。

一応、ジャンプのタイミングはいくつか目安がある。

①ベヒーモスが詠唱完了
 ↓
②【ベヒーモスの「エクリプスメテオ」】のテロップ
 (この瞬間に空から隕石が出現)
 ↓
③ベヒーモスが身震いする。
同時にハンターは隕石出現によって風を受けるアクションを取る
 ↓
④風受けアクション終わり
 ↓
⑤ベヒーモスが四足状態へ
 ↓
⑥前脚を付いた直後に、ちゅどーーーん!

となる。

ベストなタイミングは、④の風受けのアクションが終わった瞬間。
ベヒーモス側で言えば、二足状態から四足へ戻り始める瞬間くらいが完璧。

四足になってしまってからジャンプでは手遅れな感じ。
反対に【ベヒーモスの「エクリプスメテオ」】テロップが出る前だと早すぎる感じですね。
出てから一瞬待って飛ぶくらいを意識すると良いでしょう。

事前にカスタムショートカットを設定して、直ぐに飛べるようにしておくと良いが、

十字キーを視点変更として設定(通称モンハン持ち。タイプ3だったかな?)してる場合、カスタムショートカットは使えない。

その場合のボタンの押し方として、

「OPTIONS」→「左キー2回押して〇」

でジェスチャーを開ける。

押し間違うと動揺するので、落ち着いて押そう。

また、ジェスチャーは□ボタンで並び替えが出来るので、先頭に持ってきておくと対応しやすい。

これは管理人がPT全員ジャンプで全員成功した時に偶然撮ったもの。良かったらご参考に。

ちょっとオマケ的回避方法、受付嬢w

エクリプスメテオの範囲はベースキャンプに居ても当たる超広範囲だが、

実は受付嬢に話しかけている間は無敵になる。
(おそらく会話中はハンターが居ないものとして処理されている? いや受付嬢最強説
もしくはキャンプのエリアではなく、テントの中に入れば無敵になる。

流石にずっと籠っていたら地雷ハンター同然だが、例えば…

  • 最終エリアでもうすぐエクリプスメテオが来る。がその直前に乙った。
  • キャンプから最終エリアに到達するまでにエクリプスメテオが来ると死ぬので、他のメンバーは待たなければならなくなる。
    その間にコメットが壊される可能性もある。

こういう時に…
「あとは残りのメンバーでやる!キャンプのテント内で避難してて!」
と判断した方が良いケースもある。

他には…
0乙で最終エリアまでこれたが、コメットが全部壊された。
(最終エリアは2個しかないので、全部破壊が割と起こり得る)

この時は2人がモドリ玉で事前にキャンプのテント内に避難。
残りを2人でやると言う戦法。

2個目のコメットが来る辺りで残り体力は僅かなので2人でもある程度のプレイヤースキルがあれば押し切れるし、

最後のエクリプスメテオを4人でジャンプして、もし3人以上がタイミングがずれてしまうと、
それまでの苦労が全てコメットの如く飛散してしまう。

2人だけ残れば、2人とも乙ってもクリア扱いになるのでオススメ。


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PTプレイ(野良)に臨む前に最低限押さえておくまとめ。

では、PTプレイ(野良含む)での心得のようなものを纏めておく。

まずは募集するとき。

特に野良の場合ですね。

  • 役割分担を決めて戦うのか
  • 役割なしで突撃するのか

部屋の条件は明確にしておいた方が良い。
SNS等で投稿する場合は、「タンク役1名、ヒーラー1名募集」な感じ。

そうでないと、ヒーラーが来てほしかったのに全然こなくてグダグダになったとか、PTの雰囲気が良くなくなる場合もある。

誰でも良い場合は、「ロール希望はありません」みたいなことを書いておけば十分でしょう。

準備

タンク役なら、

  • ガード可能武器ならガード性能Lv5(が理想)、ガード強化
  • 耐震Lv3
  • 耳栓Lv5
  • 回避性能、回避距離
  • 心眼

辺りがオススメ

DPS役なら

  • 攻撃
  • 見切り
  • 渾身
  • 弱点特効&超会心
  • 挑戦者
  • 心眼

辺り、とにかく火力を盛りたい。

ヒーラー役なら

広域化Lv5は必須。
あと援護用のアイテムとして

  • 回復薬グレート(調合分込み)
  • アステラジャーキー
  • ウチケシの実

辺りは持っておきたい。

エクリプスメテオの避け方

これは絶対に身に着けておこう。
リンク先に書いてあります。

これを知らないと冗談抜きに1人で3乙します。
つまり、対処を知らない人がPTに1人いるだけでクエストクリア出来なくなる。
(報酬金保険があれば…何とかなるかもだけど、それでも他に1乙も許されなくなる。)
地雷認定されても仕方ないです。

ソロ討伐は可能?

クリア報告は出ていますね!

今回のクエスト、公式がパーティプレイを推奨していますね。

それもそのはずで、MHWではソロ専用=村クエストがないので、ソロ時とPT時ではモンスターの体力が約2.2倍変わるのですが、
ベヒーモスはソロでやろうともPT仕様の体力になっている。

ベヒーモスの体力はどうやら約35,000のようだ。
落石が割合ダメージの1750。
(特殊闘技場の落石が5%の割合ダメージ)

また、PTプレイなのに、3人はキャンプ待機し、一人で倒した場合、
与えたダメージ35,000ちょいと言う報告が出ている。(おそらく超過分とかだろう。)

このクエストは意地悪なことに制限時間が35分になっており、
ソロで倒し切るには分速1,000以上のダメージが必要になる。

実際には、ソロでの討伐は可能で、ネットでは既にいくつか報告も上がっている。

ただし、相当高いプレイヤースキルを要求される。
ソロ余裕とかイキッている人もいるけど、800万近いユーザーの中で達成できるのは一握りではないだろうか?

早い方では、ヘビィの拡散弾を撃ちまくる戦い方。
弾は3発しか持てないので、ひたすら調合。撃ちきったらキャンプに戻って補充みたいなやり方。

相当上手い人がやればソロで10分切れるみたいです。

その他の武器種なら、相当上手い人で20分切れるか…と言うところ。
35分ギリギリなんて普通に有り得るほどの超体力ですね。

ソロの場合役割分担なんてへったくれもなく、常に敵視状態のようなもの。
さらにミールストームの対処が本当に面倒臭い。

なのでスキルは出来るだけ火力を盛りつつ、回避系も腕前に合わせて併用すると良い。

オススメのスキルは…

弱点特効

ソロの場合高いダメージ効率を要求されるので、後脚をちまちま攻撃していると時間的に厳しい。
ほぼ前脚に張り付ける腕前が必要になってくる。

となると前脚は切断武器の場合肉質50なので、弱点特効が有効。
Lv3にすれば、会心率+50%期待値で言えば1.125倍になる。

渾身

スタミナを消費しにくい武器種全般で有効。
大剣、太刀、片手剣、狩猟笛、スラアク(剣)、チャアク、操虫棍、ボウガンなど

Lv3まで上げれば事実上会心率+30%常時発動みたいなものになる。

弱点特効と併せて、条件付きだが、会心率80%まで上げられる。

超会心

そこまで会心率を上げられたなら、当然ながら強力になるのが超会心。
最大で1.4倍ダメージ(超会心未発動と比較して1.12倍)

攻撃

純粋に攻撃力を上昇させる。全武器種で有効
Lv4まで上げると、会心率+5%のボーナスが付く。

達人芸

シリーズスキル。
会心発動時に斬れ味を消費しなくなる。

ソロの場合、研げるタイミングがかなりシビア。
会心率80%以上くらいまで上げれば、武器の斬れ味ゲージによるが、エリア中一切研ぐ必要がなくなる程。
もちろん100%のすれば全く消費しなくなる。

元々はカイザー防具の3部位装備で発動できたが、カイザーαやβは他に有力なスキルが発動し辛く、
火力特化にするのは難しかった。

現在は歴戦王テオと登場により、カイザーγが作成可能。
こちらは見切りも発動するため、火力を盛りやすくなっている。

また、クリア後にはなるが、ドラケン装備も4部位で発動できる。
更にこちらは、「見切り」「攻撃」「超会心」
などが発動するため、火力特化しやすい構成になっている。
火耐性は低めなのでメテオには注意したい。

不屈

TA部門では独自のルールがあり、禁止されている場合もあるが、
乙る可能性も高いクエストなので、不屈がかなり有効。

装飾品は簡単に入手できる上、Lv1スロット1個だけで発動できるお手軽仕様。

上昇率は

  • 1乙で攻撃力1.1倍、防御力1.15倍
  • 2乙で攻撃力1.2倍、防御力1.3倍

火力だけでなく、被ダメも多少軽減できる。
2乙で最大効果になるが、この時点では後に引けないので、不安なら「報酬金保険」を発動させておこう。
こういう時に限って、日替わりになかなか登場しない。

守り、保険系スキル

耐震Lv3

近接で発動させておきたいスキル。
ボディプレス時に振動【大】を発生させ、この拘束中に追撃を貰うことがかなり多いからである。

酷い場合は、ボディプレス→振動で拘束→エクリプスメテオなんてケースも。

心眼

ベヒーモスは角や胴体が非常に硬く、白ゲージでも弾かれる。
攻撃がのテンポが速く、弾かれを晒すことが大事故になりかねないので、可能なら発動させておきたい。

可能ならと言うのは、装飾品が持っているかどうかが問題。
1個でもあればLv2スロット1つで発動できるが、装飾品自体が非常に出にくいため、無いと発動が難しい。

回避性能

速い上にデカイので、回避が難しい攻撃が多いが、当たり判定は短いものも多い。
そこで回避性能が活きやすい。
ボディプレスの振動も回避で避けやすくなるかもしれない。

回避距離

何度か戦っていると、もう少し距離を取れれば回避できた、という攻撃が多い印象だった。
メテオ、タックル、尻尾回転、ボディプレス辺りですね。

整備

装衣の充電時間を短縮できる。最大で20%減

特に

  • 転身の装衣
  • 不動の装衣
  • 回避の装衣

は便利なので、使えるサイクルが短くなれば、それだけ手数も増やしやすい。

余談だが、TA部門では装衣禁止と言うルールもあるらしい。
これでもソロ20分を切る人も。ほんと上手過ぎて尊敬に値します。

体力増加

防御力450を確保していれば、体力150から即死するケースはほとんど無いため、無くても何とかなるが…
少し削れた状態で尻尾回転を食らうと瀕死圏内で焦りやすくなるので、不安なら発動させておこう。


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作れる装備、ゲイボルグ、ドラケン防具は強い?

見事ベヒーモスを討伐できたなら、その素材を使って、

  • ゲイボルグと言う操虫棍(ドラゴンソウルの強化)
  • ドラケンシリーズと言う防具
  • オトモ用のモーグリ装備

が作成できるようになる

ゲイボルグの性能は

ゲイボルグを作成し、1段階強化が可能になっている。

ゲイボルグ ゲイボルグ・真
攻撃力558
(基礎攻撃力180)
攻撃力589
(基礎攻撃力190)
会心率10% 会心率20%
龍240(龍封力大) 龍300(龍封力大)
攻撃強化【属性】 攻撃強化【属性】
Lv1スロット1 Lv2スロット1
青ゲージ50 青ゲージ60 

匠Lv4で白ゲージが出現

攻撃力は平均的だが、龍属性値と会心率が高い。
そのため龍属性に弱い敵には効果的である。

ドラケン防具の性能

αシリーズのみ登場。

  • 頭:飛燕+1、超会心+1  Lv3 + Lv1
  • 胴:見切り+2、超会心+1  Lv3
  • 腕:見切り+2、攻撃+1   Lv2×2
  • 腰:見切り+2、強化持続+1 Lv3 
  • 脚:攻撃+2、超会心+1  Lv2

発動スキルは…

  • 飛燕Lv1
  • 超会心Lv3
  • 見切りLv6
  • 攻撃Lv3
  • 強化持続Lv1

そしてシリーズスキル:竜騎士の証が存在し、4部位以上装備で発動する。
効果は達人芸と同じで、会心攻撃時に斬れ味を消耗しなくなると言う効果。
(シリーズスキル名が異なるためか、テオ防具との合算は出来ない)

見切りLv6で会心率+25%、(達人珠一つで+30%)
攻撃Lv3なので、攻撃珠一つで会心率+5%のボーナス。

これらの装飾品を装着すれば35%
Lv2スロットが3個あるので渾身珠3つで+30%

これでゲイボルグ・真を装備すれば会心率は85%まで上昇。
あと弱点特効Lv1を発動させれば、弱点部位を攻撃する限り会心率100%に。
カスタム強化で会心率強化をすれば、常時95%の会心率になる。

護石に匠Lv3を装備し、匠珠1個持っていれば、白ゲージを発現させられる。

会心率95%だとすれば、20回中1回しか斬れ味を消費しない。
白たったの10でも実質白200と言う驚異的な持久力を持つようになる。

もちろん、超会心により、ほぼ全ての攻撃が1.4倍火力になると考えれば強力なのが分かるだろう。

と言った、一種のテンプレ装備になりそうだ。
ただ、実際はイビルジョー棍の方が強いらしいが…

モーグリ装備

可愛いですよ!

追記

追記です。

ベヒーモス戦のみ、ダメージ表記がFF仕様

数値で表示されると言う点は同じだが、FF14を再現したのか、テキストが少し上昇してから消えるフライテキスト式になっている。
フォントサイズが少し大きめで見やすい。

会心が出た時は数字の横に「!」が表示される。

また、一部のアクションを当てる(主に大技)を当てると、そのモーション名も一緒に表示される。
気刃兜割を当てると、多段Hitと共に大量の「気刃兜割」が現れる。

睡眠状態にすると…

転がり方が結構可愛いよ。
目は怖いけどw

BGM

コラボクエストだけあって、BGMはFFさんのものになっている。

開幕~2エリア目まで…

重々しい雰囲気の曲
突如として龍結晶の地に現れた、ハンターからすれば正体不明の凶悪な生き物と言う印象を表したかのような雰囲気に感じる。

2エリア目・エクリプスメテオ後

曲名は「天より降りし力」と言うらしい。

ベヒーモス自体が空から隕石と共に出現したり、エクリプスメテオの圧倒的力に相応しい曲と言える。
ベヒーモス戦自体は厳しい戦いだけど、BGMは好きって方も多いのではないだろうか?

クエストクリアBGM

FFシリーズおなじみのアレ。曲名は「勝利のファンファーレ」
どれだけ凶悪なボスも、この曲が鳴れば沈黙する。と言われるやつですね。

ちなみにFF14版は「勝利のファンファーレ ~新生~」と言うらしい。


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