ヒートゲージとはMHXで登場したガンランスの(ぶっちゃけいらない)新要素。
世界観的には、砲撃によって刀身に熱を発生させることで、攻撃力を強化すると言うものだが…
ヒートゲージの概要
このようなゲージ。
斬れ味アイコンの下に存在するもので、左から黄色、橙、赤の順に並んでいる。
この関係で、砲撃の弾数は弾アイコンではなく右の数値で記載されるようになった。
クエスト開始時はカーソルが左端に有り、砲撃系の攻撃を行うことで、カーソルが右へ移動する。
橙や赤色へカーソルが到達すると、斬撃の攻撃力が上昇すると言う仕組みである。
なお、ヒートゲージのフレームの色は現在のカーソルの位置を表している。
カーソルが橙に到達すると、周りのフレームも橙色へ変化するので、境目の際どい場面でもはっきり分かるようになっている。
具体的なカーソルの移動に関しては後述するが、次のようなアクションでゲージが増減する。
- 砲撃を行うと、カーソルは右へ移動。砲撃タイプで移動量は異なる。
- フルバーストは発射した弾数分、纏めて右へ移動する。
- 時間経過によって少しずつ冷えていき、左へ移動する。
- 斬撃系の攻撃を行うことで少し左へ移動する。
- 竜撃砲は左へ大きく移動。その後カーソルが固定される(後述)
- 砲撃を撃ちすぎて、右端を超えると、オーバーヒートし一気に左端へ移動(後述)
ゲージ色の目盛
ゲージの全長は全武器共通だが、砲撃の型によって、各色の長さは少し違う。
- 通常型と拡散型は約3等分くらい。(橙が若干広い)
- 放射型は中間の橙が短く、黄色と赤が同じくらい長め
また、型によって砲撃1発でのカーソルの移動距離が異なる。
移動の大きさは
となっている。
これより、ゲージ左端の状態から、砲撃⇔クイックリロードを繰り返した場合、
次の発射数がヒートゲージの目安となる。
砲撃のタイプ | 黄 | 橙 | 赤 |
通常型 | 0~5発 | 6~12発 | 13~17発 |
放射型 | 0~4発 | 5~7発 | 8~12発 |
拡散型 | 0~2発 | 3~5発 | 6~8発 |
一方で時間経過や斬撃による攻撃で、カーソルは左へ移動していく。
時間経過による減少量はかなり緩やか。
また斬撃による減少量も砲撃1発よりかなり小さい。
具体的には「突き×3での減少量」よりも、「通常型の砲撃1発の増加量」の方が大きい。
ストライカーやエリアルで可能な、突き×3⇔砲撃のコンボも安定して続けられる。
ゲージ色による火力の変化
では、ヒートゲージを上昇させていくと、どれくらい攻撃力が変化するのかと言うと…
- 黄色状態で攻撃力1.00倍
- 橙色状態で攻撃力1.15倍
- 赤色状態で攻撃力1.20倍
これより、橙以上を維持し、無理に赤まで持って行かなくてもそれなり。という結論になる。
しかし問題はモーション値
斬撃のモーション値をMH4Gと比較してみた。
モーション名 | モーション値 | |
MH4G | MHX | |
踏込突き上げ | 32 | 28 |
前方突きⅠⅡ | 24 | 21 |
斬り上げⅠⅡⅢ | 28 | 25 |
ガード(上方)突き | 18 | 16 |
叩き付け | 40 | 36 |
ジャンプ突き | 25 | 22 |
ジャンプ叩き付け | 40 | 36 |
ジャンプリロード叩き付け | 44 | 39 |
全体的に弱体化しており、
ヒートゲージを橙にした1.15倍前後でMH4Gのモーション値とほぼ同等になる。
言い換えると…
ヒートゲージは強化すればボーナスになるのではなく、
強化することが前提という仕様になったのである。
どうしてこうなった。
ヒートゲージの管理
砲撃や斬撃以外に、次のような手段でゲージを動かすことが出来る。
オーバーヒートとは?
世界観的には砲撃しすぎて、熱が溜まり過ぎた状態。
MHXでは2つの方法でオーバーヒートになる。
- 一つは、砲撃しすぎによるカーソルが右端を振り切ってしまった状態。
- もう一つは、竜撃砲を撃った後。
どちらも原則として、カーソルが暫く固定されてしまい、この間は竜撃砲が使えない。
カーソルの固定時間は120秒。
これはスキル「砲術」によって短縮化できる。
しかし↑の2つは大きな違いがあり…
- 砲撃しすぎの場合、カーソルが一番左まで移動して固定
- 竜撃砲の場合は、カーソルが一定量左側へ移動して固定
砲撃し過ぎの場合は、ゲージが必ず黄色に戻り、
しかも暫く固定されるので、実質ペナルティーと言うことになる。ついでに竜撃砲も撃てない。
竜撃砲の場合は使い方次第では逆にメリットになる。
竜撃砲のオーバーヒート
前述の通り竜撃砲を撃つと、オーバーヒートしてヒートゲージのカーソルが暫く固定されるが、
戻されるカーソルは一定量である。
目盛で言うと、全長の4分の1くらい。
目安では、通常・拡散型は右端ギリギリの状態で発射して、ギリギリ赤を維持できるくらい。
放射型は赤の範囲がやや長いため、多少余裕はあると言う具合。
なお、スキル「砲術」が発動していると、
戻されるゲージを軽減できるため、赤ゲージでの固定がしやすくなる。
この仕様のため、モンスターを見つけて、
開幕のご挨拶と言わんばかりに、竜撃砲をちゅどーーんする戦法が取りにくくなってしまった。
スキル「砲術」の効果
従来シリーズのガンランスでは、
- 砲撃の固定ダメージ増加
- 竜撃砲後の冷却時間を短縮化
にとどまったが、
MHXでは前述の通り、色々とプラス効果がある。
赤ゲージ突入でオーバヒートしにくくなる。
ヒートゲージが赤になると、砲撃1発でのカーソルの右移動が小さくなる。
そのため、砲撃しすぎによるオーバーヒートを起こしにくくなる。
橙ゲージまではスキル無しの場合と変わらないため、赤ゲージ維持が楽になる。
赤ゲージ中の増加量は「砲術師」で2/3、「砲術王」で1/2
竜撃砲でのカーソル左移動を軽減
竜撃砲によるオーバーヒートは、ヒートゲージが全体の4分の1程度左に戻された後、一定時間固定というもの。
赤ゲージで固定するには、右端ギリギリまでカーソルを持って行く必要がある(放射型は少し楽)
左へ戻る長さが「砲術師」で2/3、「砲術王」で1/2に軽減するため、赤固定がしやすくなる。
と言った具合にMHXの砲術は色々な効果があり、ガンランスには強く勧められるスキルとなっている。
狩技「竜の息吹」でゲージを固定する?
発動すると、ヒートゲージが右端で固定されるオーバーヒート状態になる。
つまり効果時間中はずっと赤ゲージのまま斬撃を繰り出すことができ、斬れ味が持つ限り砲撃の制限もない。
更に砲撃に追加ダメージが上乗せされる。
「竜の息吹」はオーバヒート状態でも使用できる。
よって、砲撃しすぎによるオーバーヒートでゲージが左端で固定されしまった場合も、強引に右端まで持って行ける。
なお、オーバーヒート状態なので、竜の息吹後に竜撃砲を撃つことは出来ない。
(竜の息吹Ⅲだと180秒間と結構長い)
逆に竜撃砲の直後に「竜の息吹」は使用できる。
竜の息吹の効果が切れると、ヒートゲージは橙と赤の境目に戻り、冷却状態になる。
ヒートゲージの評判
発売前は楽しみに思われたヒートゲージだが、現状評判はあまりよろしくない。
ヒートゲージの実装により、
- 砲撃をしないと火力が出ない。
- しかし砲撃しすぎてもいけない。
と言う二重苦であり、
斬撃と砲撃をバランスよく織り交ぜないと、高火力を維持しにくくなった。
さらにヒートゲージを橙まで上げることで、ようやくMH4Gのモーション値とどっこいどっこいであり、
ヒートゲージ強化が前提の立ち回りを要求されてしまう。
もともと操作の選択肢が多い分、複雑に感じやすいガンランスだが、
ヒートゲージによって複雑な操作に加えて、アクションに制限が掛けられてしまい、なかなか扱いにくい印象になっている。
MHXXでは…
- モーション値が見直され、ヒートゲージ強化が完全にボーナス
- オーバーヒートによるペナルティの緩和
などを望むガンランス使いは多いようだ。