最後は弓のダメージ計算です。
これまた剣士・ボウガンとは異なりますが、ややボウガンに近いです。
実際の計算式は…
となります。
ボウガンの弾威力の部分がモーション値になってます。
弓のモーション値は射撃のタイプ、射撃レベル、溜め段階によって変わります。
物理部分の計算
無属性の弓の場合は基本的にコチラの計算を行えばダメージが算出できます。
基本攻撃力
剣士・ボウガンと同じです。
MHP3・MHX以外のシリーズでは、表示されている攻撃力を武器係数で割る必要があります。
弓の武器係数は1.2になります。
表示の攻撃力が300ならば、基本攻撃力は250になりますね。
MHP3・MHXでは武器係数が掛けられていないので、表示の数値をそのまま用います。
モーション値
弓は基本的に
- 射撃のタイプ
- 射撃レベル
- 溜め段階
この3つでモーション値が決まります。
まずは射撃のタイプと射撃レベルの関係から。
連射 | 拡散 | 貫通 | 重射 | |
Lv1 | 12 | 4+5+4=13 | 6*3=18 | 11 |
Lv2 | 12+4=16 | 5+6+6=17 | 6*4=24 | 14 |
Lv3 | 12+4+3=19 | 4+5+5+5+4=23 | 6*5=30 | 17 |
Lv4 | 12+4+3+2=21 | 4+5+6+5+4=24 | 6*5=30 | 19 |
Lv5 | 12+4+3+3=22 | 5+5+6+5+5=26 | 6*5=30 | 20 |
更に溜め段階によって、↑のモーション値に倍率が掛かります。
- 溜め1:0.4倍
- 溜め2:1.0倍
- 溜め3:1.5倍
- 溜め4:1.7倍
DPS(ダメージ効率)的に考えると、
射撃のタイプやレベルにもよるが、溜め3を撃つのが一番効率良いことが多い。
溜め1は連射できるものの、モーション値は非常に低いため、
ただ連打すると言う立ち回り方は、よっぽど属性偏重武器とかでない限り適さない。
飛距離補正(クリティカル距離)
こちらはボウガンにもあった要素で、倍率も同じものが使われている。
弓の場合は、
- 至近距離:1.0倍
- 適正(クリティカル)距離:1.5倍
- やや遠い:1.0倍
- 遠い:0.8倍
- 遙か彼方:0.5倍
また、射撃タイプと射撃レベルにより、クリティカル距離は変わってくる。
拡散は近めの距離、連射は中間、貫通は遠めに発生する。
また、射撃レベルが上がるほど、クリティカル距離の範囲が伸びる。
重射はクリティカル距離の始点は拡散と同じくらいから発生し、範囲が長い。
始点辺りから落下するように飛ぶのでなかなか難しいが…
ボウガンと同じく、MH4以降は、クリティカル距離でHitした場合、画面が揺れるエフェクトが発生するようになった。
会心補正
こちらは近接武器やボウガンと同じ。
- 会心攻撃時は物理1.25倍のダメージ
- マイナス会心時は0.75倍になる。
- 超会心発動時は1.4倍。
スキル補正
これもボウガンと考え方は同じで、
スキル発動によりステータス面での攻撃力変化はないが、威力が変化するもの。
- 通常弾・連射矢UP:連射矢の威力が1.1倍
- 貫通弾・貫通矢UP:貫通矢の威力が1.1倍
- 散弾・拡散矢UP:拡散矢の威力が1.3倍になる。
- 特定射撃強化:曲射・剛射のダメージが1.2倍になる。
- 強撃ビンは物理ダメージが1.5倍になる。(MHXではLv1が1.25倍、Lv2が1.5倍)
射撃肉質
最後に、当てた部位の肉質を百分率で掛ける。
拡散や貫通のように、当たる部位がばらける場合は、その部位ごとに肉質も変わるため、ダメージもばらけやすい。
これより、弱点がちいさくピンポイントの場合は連射矢、
肉質がバランス良い場合は拡散矢、
身体が長いモンスターは貫通矢が適していると一般的には言われる。
弓は原則射撃肉質で計算されるが、
矢切りのみ切断属性で計算する。つまり尻尾切断が可能である。
またMHX狩技のブレイドワイヤーは射撃の肉質で計算される。
ただし、与えたダメージは尻尾の部位耐久値を減らし、0にすれば切断できる。
属性部分の計算
弓の属性ダメージはやや特殊。
近接武器と同じように、武器自体に属性値が付与されているが、
属性値をそのまま与えるわけではなく、溜め段階によって補正が掛かる。
ついでに状態異常蓄積も溜め段階で補正が掛かるので一緒に書いておく。
溜め段階 | 属性 | 毒 | 麻痺・睡眠 |
段階1 | 0.70 | 0.5 | 0.5 |
段階2 | 0.85 | 1.0 | 1.0 |
段階3 | 1.00 | 1.5 | 1.3 |
段階4 | 1.125 | 1.5 | 1.3 |
矢1本ごとに↑の倍率が掛けられて、属性ダメージとなる。
MHXではLv1、Lv2属性強化ビンが登場した。
Lv1は1.35倍、Lv2は1.5倍に強化する。
属性の補正は物理に比べると、やや緩やかな傾向にある。
そのため、先述した「溜め1の連射は効率が良くない」と言う点だが、
属性偏重武器を担ぎ、その属性の通りが非常に良い相手であれば、溜め1をパシャパシャした方が強くなる。
また、爆破属性は溜め段階によって蓄積量に補正が掛からない。
MH3Gは爆破のダメージが大きく、溜め1連射でも強いと言われた。(MH3Gの鹿弓が有名ですね。)
以降のシリーズではダメージが調整されたため、しっかり溜め撃ちした方が強いが。
毒や睡眠・麻痺などの状態異常は溜め3で十分であり、溜め4は実質必要ない。
属性肉質
ここの計算は近接武器と同じで、
先ほどの補正を掛けた属性ダメージに、当てた部位の肉質を百分率で掛けると良い。
全体防御率を掛けてダメージ算出
全体防御率については、剣士版の方を見てください。
無属性の弓は物理ダメージ部分、
属性弓はさらに属性ダメージ部分を合計する。
この結果の小数点以下部分を切り捨てし、全体防御率を掛け、再度小数点以下切り捨てたものが最終的なダメージになる。
弓は複数Hitするが、切り捨ては1本毎に行うもの。
矢1本毎のモーション値は低いので、小数点以下切り捨てが地味に大きい。
溜め1だと更に0.4倍の補正が掛かるため、本当にダメージが僅かになりがちである。