次はライトボウガン、ヘビィボウガンのダメージ計算について紹介していきます。
剣士とは結構変わります。
基本的な計算式はこんな感じ。
なんとなーく太字にしてみたw
太字部分、結構大事だと思ったので。
通常弾、貫通弾、散弾は物理ダメージのみなので、↑の計算式になりますが、
ボウガンの弾には…
- 属性を持つもの
- 爆発による追加ダメージを与えるもの。
- 爆発のダメージがメインのもの
- 追加エフェクトによるダメージのあるもの
と、追加効果を持つものも多い。
これについては長くなるので、弾性能の項目を見て頂きたい。
ライトとヘビィは基本的に計算式は同じですが、ボウガン補正が違います。
目次
物理部分の計算
ほぼ全ての弾は弾威力を持っている為、物理ダメージも与える。
そのためこの部分の計算が必要になります。(睡眠弾は弾威力0なのでココの計算は不要)
基本攻撃力
実際に表示されている攻撃力を、武器係数で割った値。
考え方は近接と一緒です。
武器係数は…
- ライトボウガン:1.3
- ヘビィボウガン:1.48(MH4・4Gでは1.5)
となっている
例えばライトボウガンを装備して、表示攻撃力が273だった場合、
ライトボウガンの武器係数は1.3なので273÷1.3=210となる。
MHP3、MHXでは、この武器係数が掛けられていないため、素の表示攻撃力がそのまま基本攻撃力になる。
なお、ボウガンには後述するボウガン補正にて武器係数と同じ数値を掛けるため、MHP3、MHX以外のシリーズではわざわざ割る必要が無かったりする。
射撃武器も近接武器同様に、持ち物や使用アイテム、食事・スキル効果によって変動する。
コチラですね。
アイテム | 力の護符+6 (力の爪と両方所持で+15) |
アイテム | 力の爪+9 (力の護符と両方所持で+15) |
アイテム | 鬼人笛・怪力の種+10 怪力の丸薬+25 |
アイテム | 鬼人薬+5 鬼人薬グレート+7 鬼人弾を受ける+10 食事効果、攻撃UP【小】+3 食事効果、攻撃UP【中】+5 食事効果、攻撃UP【大】+7 (MHXでは食事と鬼人薬は重複する) |
食事効果 | |
食事スキル | ネコの短期催眠術+3 |
スキル | 火事場力+2で1.3倍、 食事スキル:ネコの火事場力発動で1.35倍 |
食事スキル | |
スキル | 不屈:1回力尽きると1.1倍、2回力尽きると1.2倍 探索や報酬金保険によって3回以上力尽きても1.2倍が最大。 |
スキル | 攻撃UP 【小】+10 【中】+15 【大】+20 【超】+25、 Down【小】−5 Down【中】−10 Down【大】−15 真打は、攻撃UP【大】と同等(重複しない) |
スキル | フルチャージ 体力満タン時のみ+20 |
スキル | 挑戦者+1、挑戦者+2 (同一フロアのモンスターが怒り状態で、それぞれ+10、+25) MHXの挑戦者+2は+20 |
弾威力
用いる弾ごとに設定されている威力のこと。
近接武器で言うモーション値みたいなものと思えば良いだろう。
弾種は豊富なので、それぞれの弾威力と効果についてはリンク先を見て頂きたい。
よく使う弾だけ挙げていくと…(MHX仕様)
- Lv1通常弾:6
- Lv2通常弾:12
- Lv3通常弾:10+α(跳弾による複数Hit)
- Lv1貫通弾:9×最大3Hit
- Lv2貫通弾:7×最大4Hit
- Lv3貫通弾:7×最大5Hit
- Lv1散弾:5×3Hit
- Lv2散弾:5×4Hit
- Lv3散弾:5×5Hit
- 属性弾:7(属性ダメージメイン)
- 滅龍弾;1(属性ダメージメイン)
- 徹甲榴弾:3(爆発ダメージメイン)
- 拡散弾:6(爆発ダメージメイン)
- 状態異常弾:10~20
大体こんなもんです。
飛距離補正(クリティカル距離)
近接にはない要素。
- ボウガンの通常弾・貫通弾・徹甲榴弾
- 弓の全射種
に存在する
発射してから対象に当たるまでの距離によって、威力の増加、減衰が起こる仕様になっている。
要は弾道が一番安定する距離で当てるのが、最大の威力を発揮するというもの。
クリティカル距離と呼ばれている。
別ゲーではよく「クリティカルヒット=会心の一撃」と言われるが、モンハンの会心率とクリティカル距離は全く別物なので注意。
この補正だが、ガンナーの上達には欠かせない要素である。
というのも補正の倍率は距離によって
0.5、0.8、1.0、1.5
と極端に異なるからである。
1.5倍という数値はモンハンでは非常に大きく、(単に威力が上がるだけでなく、怯みも起こりやすくなり、弾・ビン数の節約にもなるため)
常にクリティカル距離で立ち回れるようになりたい。
MH4以降は、クリティカル距離でHitした場合、画面が揺れるエフェクトが発生するようになったので分かりやすい。
弾種によってクリティカル距離は異なる。ここでは簡単な図で紹介していきます。
- 近すぎる(通常弾にはない):1.00倍
- クリティカル距離:1.5倍
- やや遠い:1.00倍
- 遠い:0.8倍
- 遥か彼方:0.5倍
クリティカル距離のもう少し詳しい話についてはリンク先をご覧ください。
なお、クリティカル距離という呼び方だが、実際には発射の瞬間からの時間で計測されている。
ボウガン補正
ライトボウガンには1.3倍、ヘビィボウガンには1.48倍(MH4・4Gは1.5倍)の補正が常時掛かっている。
計算式で見ると、【基本攻撃力=表示攻撃力÷武器係数】となっており、
このボウガン補正は武器係数と全く同じである。
つまりは、ボウガンの物理ダメージ計算の際には表示攻撃力のまま計算して良い。
属性弾には、物理ダメージ部分にもボウガン補正が掛からない。
つまりは同じ基本攻撃力の場合、ライトボウガンとヘビィボウガンで威力は一緒である。
「属性弾はライトでやれ」って言われるのはコレが理由かもしれない。ライトなら速射もできるし。
会心補正
これは、近接武器と同様。
会心の場合は1.25倍、マイナス会心の場合は0.75倍で計算する。
(MHXの超会心では1.4倍)
会心補正が乗るのは物理部分のみなので、属性ダメージには恩恵が無い。
(スキル「属性会心」が必要)
よって物理メインである通常弾、貫通弾、散弾で効果が大きく、属性弾には不向きである。
速射補正
ライトボウガンの速射対応弾のみの補正。
速射出来る弾は、1発の弾消費で複数発攻撃できるが、1発当たりの威力は低下する。
Lv1通常弾 5発 80% 全弾Hitで400% 反動:小 Lv2通常弾 3発 80% 全弾Hitで240% 反動:小 Lv2通常弾 4発 70% 全弾Hitで280% 反動:小 (MH4で新出) MHXの滅龍弾はどうやら60%と弱体化しているようだ。 |
Lv1貫通弾 3発 70% 全弾Hitで210% 反動:中 Lv2貫通弾 3発 70% 全弾Hitで210% 反動:中 |
Lv1散弾 3発 80% 全弾Hitで240% 反動:中 Lv2散弾 3発 80% 全弾Hitで240% 反動:中 |
Lv1徹甲榴弾 3発 70% 全弾Hitで210% 反動:中 (爆発部分は100%) Lv1拡散弾 2発 70% 全弾Hitで140% 反動:特大 (爆発部分は100%) |
属性弾 3発 70% 全弾Hitで210% 反動:小 属性弾 4発 70% 全弾Hitで280% 反動:中 (MH4で新出) |
斬裂弾 2発 90% 全弾Hitで180% 反動:中 |
状態異常弾 2発 100% 全弾Hitで200% 反動:大 |
スキル補正
スキルの効果によって、弾の威力に補正が掛かる。
スキルによって攻撃力が変動するものは基本攻撃力の項目になる。
ここでは、変動しないものについて挙げていく。
- 通常弾・連射矢UP:通常弾威力が1.1倍
- 貫通弾・貫通矢UP:貫通弾の威力が1.1倍
- 散弾・拡散矢UP:散弾の威力が1.2倍になる。
- ネコの射撃術:通常弾の威力が1.1倍になる。
- 特定射撃強化:武器内臓弾のダメージが1.2倍になる。
射撃肉質
最後に、当てた部位の肉質を掛け算する。
基本的には射撃肉質の部分で計算することになる。
近接攻撃(ボウガンで殴るやつ)のみ打撃属性になるようだ。
属性部分の計算
属性弾に関してはコチラの計算もします。
ただ、近接武器とは計算の仕方が違います。
ボウガンの場合は次のような計算を行います。
基本攻撃力なので、MHP3、MHX以外のシリーズでは表示攻撃力÷武器係数をする必要があります。
ライト1.3、ヘビィ1.48(MH4・4Gじは1.5)
近接武器のように、武器に属性値はない
近接武器のように火400とかの記載はなく、主に
- 属性弾ごとに決まった属性値
- 武器の攻撃力
- 当てた部位の肉質
によって属性ダメージが決まってきます。
まず属性値ですが…
(詳しいことは弾性能を見てください。)
- Lv1属性弾(火・水・氷・雷):45
- Lv1滅龍弾:40×最大5Hit
- Lv2属性弾(火・水・氷・雷):58
- Lv2滅龍弾:48×最大5Hit
- Lv1貫通属性弾(火・水・氷・雷):20×最大3Hit
- Lv2貫通属性弾(火・水・氷・雷):23×最大5Hit
※MHXでの威力。以前のシリーズの属性弾はLv1と同等の威力である。
Lv2や貫通属性弾は、現状MHXの武器内臓弾としてのみ使用可能。
これより表示攻撃力260のライトボウガンで火炎弾を撃った場合の属性ダメージは…
となります。
属性肉質
剣士の場合と同じく、ボウガンの属性弾にも同様に属性肉質があります。
計算方法は同じで上で出した属性ダメージに対して肉質の百分率を掛けます。
上の弾を火属性肉質30に撃った場合は
となります。
全体防御率を掛けてダメージ算出
全体防御率については、剣士版の方を見てください。
- 物理弾の場合は、冒頭の物理部分の計算結果を、
- 属性弾の場合は、更に属性ダメージ部分を合計
- その他追加効果のある弾は、物理部分のダメージ+追加タメージを合計
を行い、小数点以下を切り捨てる。
更に全体防御率を掛け、小数点以下を再度切り捨てることで最終的なダメージが出ます。
お疲れ様でした(’-‘)ノ
次は弓のダメージ計算です。