ライトボウガン、ヘビィボウガンで共通して扱う弾。
ここでは、弾威力や性能、調合方法、最速リロード条件、無反動条件について紹介しています。
MHX・武器内臓弾はコチラです!
ライト、ヘビィのどちらで扱おうと弾自体の性能は変わらない。
ダメージが変わるのは、ボウガン補正によるものです。
ライトは1.3、ヘビィは1.5(MH3G以前は1.48)となっている。
(詳しくはボウガンのダメージ計算を参照)
ちょっと補足
以下の表で
- 最速リロード・必要スペック
- 無反動・必要スペック
という項目が出てきますが、
これは最速リロードする、無反動で撃つためのボウガンのスペックを表しています。
これは武器の反動が「大」より軽ければ無反動で撃てると言うことです。
詳しくは「リロードについて」「反動について」を見て頂きたいです。
ボウガンに付いているリロード速度は次の通り。
スキル装填速度+Xが発動していれば、
右へXだけ移動した箇所が武器のスペックになります。(マイナス側だと左へ)
反動のスペックは次の通り。
スキル反動軽減+Yが発動していれば、
右へYだけ移動した箇所が武器の反動スペックになります。(マイナス側だと左へ)
基本的に、メインで撃つ弾は無反動になるように調整すべきである。
物理ダメージ系の弾
主に武器の攻撃力に依存する弾種。弾肉質の通りが良い敵ほど強い
通常弾
弾種 | 弾威力 | HIT数 | 最速リロード 必要スペック |
無反動 必要スペック |
所持数 | 値段 |
Lv1通常弾 | 6 | 1 | 遅い | 最大 | ∞ | 最初から所持 |
LV2通常弾 | 12 | 1 | やや遅い | 大 | 99 | 3z |
LV3通常弾 | 10 | 1+跳弾3 | 普通 | 大 | 99 | 5z |
- Lv2通常弾:カラの実(99)+ハリの実(99)
- Lv3通常弾:カラの実(99)+はじけイワシ(40)
名前からして、ボウガンの中では最も一般的な弾で、単発のダメージを与える。
一般的とは言え、Lv2通常弾の弾威力は高く、これをメイン弾として扱うボウガンは多い。
飛距離によって威力が変化する弾。
最も高威力になる(=クリティカル距離)のはゼロ距離から、
レベルが上がるほど、クリティカル距離終点が少し長くなる。
Lv3通常弾はLv2よりも威力が低いが、Hit後の弾が跳弾し、複数回当たることがある。
上手く複数Hitさせるにはコツが必要。
食い込んだようなパーツを狙う方が複数Hitしやすい。
MH3Gの水中では、跳弾による複数Hitがしやすく、非常に強かった。
なお、跳弾のダメージにはクリティカル距離の補正はない。
Lv1通常弾は持ち込まなくても、必ず持っている(MH4以降)。
そして弾数無限。
と聞くと響きが良いが、威力はLv2の半分しかなく、これをメイン弾にするわけにはいかない。
- 弾切れを起こした時
- 弾をポーチに入れ忘れた時
のために、何もできなくなることを防ぐ、と言う位置づけか。
(MHXでは武器内臓弾があるため、忘れた場合でもある程度のケアは可能)
基本弾切れによってこれを使う状況に陥った場合は、装備やスキル、持ち込む弾を見直す必要がある。
あるいは、正確に狙撃するための練習が必要。
通常弾は全体的にリロードや反動の大きさも貫通弾や散弾より小さく、スキルなどの補正無しで使える武器が多い。
貫通弾
弾種 | 弾威力 | HIT数 | 最速リロード 必要スペック |
無反動 必要スペック |
所持数 | 値段 | ||
3G | MH4 | MHX | ||||||
Lv1貫通弾 | 9 | 10 | 9 | 3 | 普通 | 中 | 60 | 12z |
LV2貫通弾 | 8 | 9 | 7 | 4 | やや速い | やや小 | 60 | 16z |
LV3貫通弾 | 8 | 8 | 7 | 5 | 速い | やや小 | 60 | 22z |
- Lv1貫通弾:カラの実(99)+ツラヌキの実(60)
- Lv2貫通弾:カラ骨(99)+鳥竜種の牙(50)
- Lv3貫通弾:カラ骨(99)+ハリマグロ(30)
名前の通り、弾が一直線に飛びモンスターを貫通し、複数回Hitする。
通常弾と並んで、物理弾ではよく使われる弾種。
クリティカル距離は発射から、少し飛んだ辺り(回転回避2.5回相当)から発生。
終点はレベルが上がるほど伸びる。
貫通するため、頭から胴体や翼から反対の翼など、複数部位を跨ぐように当てることで多段Hitする。
身体の大きい、若しくは長いモンスターほど相性は良い。
肉質にもよるが、全弾Hitすれば通常弾以上に大ダメージを叩き出しやすい。
ただし、全弾クリティカル距離圏内に収めることはかなり難しく、最後の方はクリティカル距離外になりやすい。
スキル「弾導強化」があると、クリティカル距離終点が延長される。貫通弾との相性はとても良い。
通常弾と比較すると、弾の所持数は60と通常弾より少なく、リロード速度や反動も若干重たい。
ボウガンの基本性能を見ると「反動:中」が多いため、
Lv1はそのまま無反動で撃てるが、Lv2,Lv3を無反動で撃つには「反動軽減+1」or「サイレンサー」が必要になる。
逆に基本性能で「反動:やや小」のボウガン(特にヘビィ)はスキルに縛られないという強みがある。
MH3シリーズ、MH4シリーズ、MHXで何かと威力に調整が多い弾でもある。
散弾
弾種 | 弾威力 | HIT数 | 最速リロード 必要スペック |
無反動 必要スペック |
所持数 | 値段 |
Lv1散弾 | 5 | 3 | やや遅い | 中 | 60 | 12z |
LV2散弾 | 5 | 4 | 普通 | 中 | 60 | 18z |
LV3散弾 | 5 | 5 | やや速い | やや小 | 60 | 24z |
- Lv1散弾:カラの実(99)+はじけクルミ(30)
- Lv2散弾:カラの実(99)+竜の牙(50)
- Lv3散弾:カラ骨(99)+竜の牙(50)
発射口を頂点とした、円錐状に当たり判定を持つ弾を纏めて複数発射する。
通常弾や貫通弾のように実弾が飛ぶと言うより、
弾の一発一発が円錐状の判定を持ちながら、重なり合った状態で飛んでいく。
この当たり判定内にモンスターが居ると当たる仕組み。
当たり判定内にモンスターの複数部位が存在する場合、優先的に当たる部位が設定されており、
散弾を当てると、同じ部位で纏めてヒットエフェクトが発生しやすい。
優先部位が弱点部位かどうかはモンスターによって異なり、当然だが弱点に集中する敵ほど好相性。
通常弾や貫通弾のようなクリティカル距離補正はない。
しかし、距離が近すぎても遠すぎても全弾Hitしない。
Lv1,2は前転回避2回程度、Lv3は2.5回程度の距離が適正である。
パーティプレイで剣士がいる場合は使用は控えるべき
散弾の当たり判定内に味方がいると、連続で仰け反りを発生させてしまうため、かなり迷惑になる。
パーティプレイで使う場合は、事前に硬化弾を味方に撃って仰け反り無効状態にするなど、気遣いをしたいもの。
(MHXでは硬化弾ではなく、硬化強靭弾を当てておくこと)
Lv3散弾のみ、無反動で撃つには「反動:やや小」が必要になる。
属性弾
属性弾だが、剣士の属性値とは異なる。
ボウガンの場合は攻撃力に依存している。
弾肉質は硬いが、属性の通りが良いモンスターにはコチラが良い。
弾種 | 弾威力 | HIT数 | 最速リロード 必要スペック |
無反動 必要スペック |
所持数 | 値段 |
火炎弾 | 7+火45 | 1 | 普通 | 大 | 60 | 20z |
水冷弾 | 7+水45 | 1 | 普通 | 大 | 60 | 20z |
電撃弾 | 7+雷45 | 1 | 普通 | 大 | 60 | 20z |
氷結弾 | 7+氷45 | 1 | 普通 | 大 | 60 | 20z |
滅龍弾 | 1+龍40 | 5 | 極速 | 極小 | 3 |
- 火炎弾:カラの実(99)+火薬草(20)
- 水冷弾:カラの実(99)+キレアジ(20)
- 電撃弾:カラの実(99)+光蟲(10)
- 氷結弾:カラの実(99)+霜降り草(20)
- 滅龍弾:カラ骨(99)+龍殺しの実(10)
属性を持った弾で、火・水・雷・氷・龍の5種が存在する。
滅龍弾だけは、他の属性弾と性質が大きく異なる。
属性弾はクリティカル距離の概念がなく、減衰もない。
ただし飛距離はあまり長くなく、前転回避4.5相当の距離で弾は消滅する。
また、ダメージ計算にボウガン補正が無いため、ライトとヘビィでは威力は同じ。
(そのため、速射できる属性ライトの方が優位に立ちやすい。)
火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾
通常弾のように、1Hitする属性を持った弾を発射する。
物理ダメージもLv1通常弾程にはあるが、大部分が属性ダメージとなる。
そのため、属性肉質の柔らかいモンスターには非常に有効。
目安だが、同じ攻撃力のライトボウガンを用いて、
- 弾肉質60の部位にLv2通常弾をクリティカル距離で当てる
- 弾肉質10、属性肉質30の部位に属性弾を当てる
この両者でダメージはほぼ同じになる。
滅龍弾
貫通しつつ、最大で5Hitする龍属性の弾を放つ。
物理の弾威力はたったの1なので、実質龍属性のダメージのみと考えてよい。
龍属性が弱点の敵に、スキル「龍属性強化」、「連発数+1」を発動させて速射することで多大なダメージを与えることができる。
龍属性が弱点の敵は主に古龍種であり、サイズも大きい者が多いため、多段Hitは狙いやすい。
欠点は、リロード、反動が大変重たいこと(速射の反動も大きい)。調合含めても、弾の所持数はかなり少ない点である。
会心率を活用するなら…
属性弾で会心が発生しても、1.25倍になるのは物理部分だけなので、恩恵は小さい。
属性ダメージに活かすなら、スキル「属性会心」との併用が必要になる。
固定ダメージ系の弾
武器の攻撃力は関係ない弾。序盤でも力を発揮できる。
弾肉質・属性ともに通りが悪い敵にも関係なくダメージを与えられる。
徹甲榴弾
弾種 | 弾威力 | HIT数 | 最速リロード 必要スペック |
無反動 必要スペック |
所持数 | 値段 |
Lv1徹甲榴弾 | 3+爆発 固定25+火30 減気10・スタン値25 |
1 | やや速い | やや小 | 9 | 41z |
LV2徹甲榴弾 | 3+爆発 固定30+火45 減気10・スタン値30 |
1 | 速い | 小 | 9 | |
LV3徹甲榴弾 | 3+爆発 固定40+火30 減気10・スタン値40 |
1 | 極速 | 小 | 9 |
- Lv1徹甲榴弾:カラの実(99)+ニトロダケ(20)
- Lv2徹甲榴弾:カラ骨(99)+ハレツアロワナ(10)
- Lv3徹甲榴弾:カラ骨(99)+バクレツアロワナ(10)
敵に当たるとその部位に突き刺さり、少しの時間差の後爆発する弾。
射程距離は属性弾と同じくらい。
弾のHitによる僅かなダメージと、爆発ダメージの2段構えとなっている。
爆発に関しては、
- 弾のレベルによる固定ダメージ
- 及び火属性ダメージ
となっており、爆発がダメージの大半である。
更に爆発には減気&スタン値、および音効果がある。
特にスタン値は大きく、頭に複数発当てることで、拘束中なら比較的簡単にスタンが狙える。
と、サポートに優れる弾だが、爆発は味方を吹っ飛ばしてしまう。
頭が弱点のモンスターだと味方も狙いに行くため、事前に打ち合わせ等しておくと事故を防ぎやすい。
徹甲榴弾はスキル「砲術」によって、ダメージを強化できる。
(砲術師:1.15倍、砲術王:1.30倍、砲術マスター:1.40倍)
火属性強化は効果が無いようだ。
速射した場合、他の弾は速射補正によりダメージが減算されるが、徹甲榴弾はダメージ、減気・スタン値共に100%与えられる。
そのため、砲術と速射を両方発動させると、徹甲榴弾だけでもかなりのダメージを稼ぐことが出来る。
拡散弾
弾種 | 弾威力 | HIT数 | 最速リロード 必要スペック |
無反動 必要スペック |
所持数 | 値段 |
Lv1拡散弾 | 6+爆発 固定25+火2 |
1+爆発3 | 極速 | 極小 | 3 | 38z |
LV2拡散弾 | 6+爆発 固定25+火2 |
1+爆発4 | 最速 | 最小 | 3 | |
LV3拡散弾 | 6+爆発 固定25+火2 |
1+爆発5 | 最速 | 最小 | 3 |
- Lv1拡散弾:カラの実(99)+カクサンの実(10)
- Lv2拡散弾:カラ骨(99)+竜の爪(50)
- Lv3拡散弾:カラ骨(99)+カクサンデメキン(10)
複数の小爆弾を詰め込んだ弾で、着弾すると周りに小爆弾がはじけて爆発する。
射程は非常に長い。
着弾時に僅かなダメージを与え、弾けた小爆弾がモンスターや地面に当たると爆発。
複数箇所で固定ダメージが発生する。
ダメージはLvに関係なく固定ダメージ25および、火属性2。
レベルが上がると小爆弾の数が増える。
武器の攻撃力は一切関係ない。そのため、序盤ほど相対的に強くなる。
小爆弾はある程度弾けるため、ピンポイントに部位を狙うことは困難。
また小さいモンスターや、部位の端に当ててしまうと、地面にこぼれてしまうため、全弾Hitしにくくなる。
反対にサイズの大きいモンスターの背中に乗せるように当てると全弾Hitしやすい。
爆発系の弾だが、地面で爆発した場合のみ狭い範囲に音を発生する。
また爆発によって、エリアの障害物を壊せるものもある。
リロードや反動が非常に重く、無反動で撃つのは困難。
寧ろ特大の反動を覚悟して、減算補正のない「連発数+1」込みの速射を行うと強い。
所持できる弾数も少ないが、Lv2だけは調合に用いる「竜の爪」が50個所持できる。
調合撃ちとしては場持ちが良い。
爆発は自分を含め、味方を吹っ飛ばすため、剣士のいるパーティプレイでの使用はオススメされない。
状態異常弾
物理ダメージと、状態異常値を与える弾。
剣士のような1/3で蓄積という運ゲーではなく、こちらは当たれば100%蓄積する。
弾種 | 弾威力 | HIT数 | 最速リロード 必要スペック |
無反動 必要スペック |
所持数 | 値段 |
Lv1毒弾 | 10+毒25 | 1 | やや速い | 小 | 12 | 17z |
LV2毒弾 | 10+毒50 | 1 | 極速 | 最小 | 12 | |
Lv1麻痺弾 | 10+麻痺25 | 1 | 速い | 小 | 12 | 26z |
LV2麻痺弾 | 15+麻痺50 | 1 | 極速 | 最小 | 8 | |
Lv1睡眠弾 | 0+睡眠25 | 1 | 速い | 小 | 12 | 17z |
LV2睡眠弾 | 0+睡眠50 | 1 | 極速 | 最小 | 8 | |
爆破弾 | 10+爆破25 | 1 | やや速い | 小 | 12 | 24z |
Lv1減気弾 | 15 減気35 スタン値15 |
1 | やや速い | やや小 | 12 | 25z |
LV2減気弾 | 20 減気70 スタン値20 |
1 | 速い | 小 | 8 |
- Lv1毒弾:カラの実(99)+毒テングダケ(10)
- Lv2毒弾:カラ骨(99)+イーオス(フロギィ)の毒牙(99)
- Lv1麻痺弾:カラの実(99)+マヒダケ(10)
- Lv2麻痺弾:カラ骨(99)+ゲネポスの麻痺牙(99)or飛甲虫の麻痺針(99)
- Lv1睡眠弾:カラの実(99)+ネムリ草(10)
- Lv2睡眠弾:カラ骨(99)+眠魚(10)
- 爆破弾:カラの実(99)+バクレツアロワナ(10)
- Lv1減気弾:カラの実(99)+クタビレタケ(10)
- Lv2減気弾:カラ骨(99)+シンドイワシ(20)
状態異常蓄積を行える弾。睡眠弾以外は弾威力もそこそこに高い。
弾速は通常弾より遅めだが、射程は非常に長い。
(減気弾は緩い山なりの軌道で飛ぶため、射程はそこまで長くない。)
最大の特徴は、命中すれば確定で状態異常値を蓄積できる。
1/3の確率である剣士の運ゲーとは異なり、こちらはモンスターの耐性値を把握しておけば、任意のタイミングで状態異常を発症させることが可能。
そのため、サポガンという戦術がシリーズ通して存在する。
乗りや罠、状態異常を管理して、長時間拘束することが可能。
ただしリロード速度や反動は非常に重いので、
サポガンを行う場合は無反動で撃てるようにスキルで調整しておくことが強く勧められる。
その他補助系の弾
それ以外です、はい。
弾種 | 弾威力 | HIT数 | 最速リロード 必要スペック |
無反動 必要スペック |
所持数 | 値段 |
斬裂弾 | 1+斬撃8 | 1+斬撃3 | やや速い | 中 | 30 | 30z |
Lv1回復弾 | 30回復 | 特殊 | やや遅い | 中 | 12 | 8z |
LV2回復弾 | 50回復 | 特殊 | やや速い | 小 | 12 | 15z |
鬼人弾 | 0 | 特殊 | 速い | やや小 | 5 | |
硬化弾 | 0 | 特殊 | 速い | やや小 | 5 | |
ペイント弾 | 0 | 1 | やや遅い | 大 | 99 | z |
捕獲用麻酔弾 | 0+捕獲80 | 1 | やや遅い | 中 | 8 | z |
- Lv1斬裂弾:カラの実(99)+砥石(20)
- Lv1回復弾:カラの実(99)+薬草(10)
- Lv2回復弾:カラの実(99)+回復薬(10)
- 鬼人弾:カラの実(99)+鬼人薬(5)
- 硬化弾:カラの実(99)+硬化薬(5)
- ペイント弾:カラの実(99)+ペイントの実(99)
- 捕獲用麻酔弾:カラの実(99)+捕獲用麻酔薬(10)
斬裂弾
射撃属性でありながら、切断ダメージを与えることが出来る弾。
着弾すると、モンスターの部位に突き刺さり、弾威力1の僅かなダメージを与える。
更に少しの間を置いてカマイタチのような斬撃エフェクトが3回発生する。
この斬撃は、ボウガンの攻撃力依存でダメージを与える。弾肉質でダメージ計算されるが、与えるダメージは切断属性になる。
要するに斬撃部分のダメージで尻尾の耐久値をゼロにすれば、切断することが可能。
ただし、威力はそこまで高い訳ではないので、単独で切断するには少々骨が折れる。
パーティプレイにおいて、切断武器のフォローをするような感覚で用いる方が良いだろう。
回復弾・鬼人弾・硬化弾
味方に当てることで、体力を回復したり、強化することが可能な弾。
射程は散弾のような円錐状に広がり、貫通性能があるため、味方が重なっていてもしっかり当たる。
発射する自分自身に当てることはできない。
回復弾
味方の体力を回復できる。Lv2の方が回復量が多い。
味方がピンチになってから、弾種切り替え→リロード→発射には時間が掛かるため、
基本的には納刀して粉塵を撒く方が多い。
(「リミッター解除」や「全弾装填」を行えばリロードの手間が省けるため使いやすい。)
ちなみに敵にも当たる。
その場合部位の耐久値が回復してしまう。回復量は大して多くないが…
鬼人弾
味方の攻撃力+10および、斬れ味補正1.1倍の状態になる。
持続時間は90秒。
こちらは敵に当たっても何も起こらない。ただし当たり判定はあるので寝ている敵も起こすので注意。
MH4からはガンナーのクリティカル距離補正が1.5倍→1.7倍へ強化されるようになり、使い勝手が向上した。
MHXでは、鬼人薬や食事効果の攻撃力上昇と重複するようになった。
武器内臓弾として仕込まれている武器もある。
硬化弾
硬化薬の効果および、のけぞり無効効果がある。
MHXでは仰け反り無効効果はなくなった。
持続時間は90秒。
こちらも敵に当たっても何も起こらない。ただし当たり判定はあるので寝ている敵も起こすので注意。
硬化薬の効果のため、腐食やられ時に受けるとこれを解除できる。
ペイント弾は、射撃版のペイントボール。
ペイントボールと比較すると、真っ直ぐに飛ぶため、遠方でも当てやすく、
弾ポーチに入るため、アイテムポーチを圧迫しなくて済むと言ったところ。
捕獲用麻酔弾は、射撃版の捕獲用麻酔玉。
こちらも、真っ直ぐに飛ぶため、遠くでも当てやすい。
所持数も10と麻酔玉の8より多い。
ソロで5頭大連続に対して、調合無しで全部捕獲が一応可能。