ヒットストップと弾かれについて、「モンハン下手です」と悩む方、弾かれまくってたりしませんか?

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モンハンをしていて、誰もが一度はやらかしたことがある「うわっ、弾かれた!」と言う現象。

もう一つは少し慣れてくると、妙に感じる「敵を斬った時に武器が食い込んだな」という現象。

これらは「弾かれ」や「ヒットストップ」と言うもの。

特に弾かれの方は、大きな隙を晒してしまい大変危険なので、出来る限り対策したいものである。


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ヒットストップ

モンスターに攻撃を当てた時に、少し引っ掛かるようなエフェクトを感じたことは無いだろうか?

これはヒットストップと言う現象。

斬れ味レベルの高い武器で柔らかい肉質を攻撃した時に起こりやすい。

現実的な考えでは、「柔らかい部位=深々と斬りつけられる」といった具合だろう。

白とか紫ゲージの双剣で、リオレイアの頭部に乱舞をかましてみよう。

まるで一撃一撃毎にコマ送りのような雰囲気を味わえる。

また、攻撃を当てた時に飛び出す血飛沫も多くなる。

弾かれ

反対に、斬れ味レベルの低い武器で硬い部位を攻撃すると弾かれる

ヒットストップとは反対に、非常に硬い部位を攻撃した際に起こる。

攻撃が弾かれてしまうと、大変大きな隙を晒してしまう。
またコンボが強制的に終了する。

隙を晒す時間は、武器種毎に若干異なり、片手剣や双剣のようにリーチの短い武器は、比較的隙は短く、
大剣や太刀、ランスのようなリーチの長い武器は大きな隙を晒す。

弾かれて自由に動けない間にモンスターから反撃を貰う(そのまま力尽きましたに至る)事故はとても多い。

弾かれる方に関しては、対策が必要になるケースが出てくる。

例えば今持っている武器の斬れ味では、モンスターの多くの部位に対して弾かれてしまう場合はスキル心眼を発動させたり、

一部の部位だけは弾かれてしまう場合は、その部位を極力攻撃しないなど、ひと回り上の立ち回りを要求される。

ヒットストップor弾かれの計算式

この計算式モンスターの肉質を理解することで、弾かれのリスクを最小限に抑え、
より快適に狩猟を遂行することにつながる。

これら「ヒットストップ」、「弾かれ」の発生基準は、共に同じ計算方法で行われている。

計算方法はいたって簡単。

弾かれ判定 = 武器の「斬れ味補正」 × 攻撃をHitさせた部位の肉質

これだけ。
与えたダメージ量は実は全く関係なく、斬れ味レベル肉質だけで決まるのである。

斬れ味補正を再掲しておくと…

  • 赤:0.5
  • 橙:0.75
  • 黄:1.00
  • 緑:1.05
  • 青:1.20
  • 白:1.32
  • 紫1.45

である。

その計算結果が…

  • 25以下: 弾かれる(丁度25も弾かれる)
  • 25 < ヒットストップなし ≦ 45 (これ以降は弾かれず、血飛沫が出る)
  • 45 < ヒットストップ小 ≦ 100
  • 100<ヒットストップ大

G級では弾かれの判定がやや厳しくなっており
MH3GのG級では「弾かれ≦29」となっている。(丁度29も弾かれる)
MH4GのG級では「弾かれ≦27」となっている。(丁度27でも弾かれる)
ヒットストップ小・大の判定は同様。

武器の斬れ味補正と、肉質によるヒットストップ具合をだしてみた。
見方:紫ゲージの場合、「肉質17以下は弾かれる」と見ると良い。

ヒットストップと弾かれの関係

上の表丸覚えはシンドイので、簡単な覚え方

大型モンスターの持つ肉質で多いのは…

15、18、20、22、24、25

大体この辺。
そして弾かれないためには、次に示す斬れ味レベルが必要。

肉質15
基本どのゲージでも弾かれる。(白ゲージ以上の大剣溜め3ならOK)

肉質18
紫ゲージが必要(それでもG級補正で弾かれることが多い)
片手剣は白で弾かれない

肉質20
白ゲージ以上が必要、片手剣は青ゲージで弾かれない。

肉質22
青ゲージ以上が必要

肉質24
緑ゲージ以上が必要


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ヒットストップの欠点

斬れ味レベルが上のランクになると、与ダメージが増加(物理・属性両方)するし、弾かれにくくなるので、
良いこと尽くめであるように見える。

が、欠点もある。
ヒットストップが発生すると、重い一撃をかましたような雰囲気になるため、結構病みつきになるんだが、

1撃当たりに掛かる時間が僅かに伸びるため、結果的にダメージ効率は落ちる。

一例
攻撃力322・青ゲージの双剣と、攻撃力266・紫ゲージの双剣で(属性はナシとする)
肉質35の部位に乱舞を全弾Hitさせた場合、与えるダメージはほぼ同等になる。

が実際は青ゲージだとヒットストップが掛からず、
紫だとヒットストップが掛かる分、攻撃時間が僅かに延びる。
結果、ダメージ効率的には前者の方が良くなる。

パーティプレイで、状態異常でサポートする場合は、火力よりも手数が重要になるため、
↑の結果を踏まえて、敢えて斬れ味レベル低い状態で立ち回る戦術もある。

状態異常の蓄積は、斬れ味レベルには関係ないので、ヒットストップの無い方が手数が増えるためである。

当然弾かれるリスクが上がるため、スキル「心眼」を付けると安定しやすい。
狩猟するモンスターによって、どの斬れ味レベルなら弾かれないか、事前知識も重要になるだろう。

回避が遅れる?

ヒットストップは、慣れてないうちはよく分からないかも知れないが、
モンスターの攻撃をある程度かわせるようになる、腕前が上がってきた頃に、結構気になるようになる。

避けるタイミングは分かっているのに、直前の攻撃で弱点部位に当てた結果、
ヒットストップがが掛かり、回避が僅かに遅れて被弾。なんてことが割と起こる。

更に慣れてくれば、そのヒットストップの隙も自然と身体で慣れて回避できるようになるのだけどね。
所謂中級ハンターの悩みのタネとでも言うべきか。。。ヾ(・∀・)ゞ

斬れ味補正の掛かる攻撃

攻撃手段によっては、斬れ味に補正が掛かるものがある。
片手剣の場合、ほぼ全ての攻撃に1.06倍の補正が掛かっている。

白ゲージの場合、肉質19までは弾かれないが、片手剣なら18まで弾かれない。
と言った具合である。ほぼ1程度の違いだが意外にも大きかったりする。
(肉質18という数値を持つモンスターは意外と多いため。狙って設定しているなw

斬れ味補正のかかる攻撃一例

  • 大剣の溜め1、強溜め1は1.1倍の上方補正
  • 大剣の溜め2、強溜め2は1.2倍の上方補正(溜め過ぎもコレ)
  • 大剣の溜め3、強溜め3は1.3倍の上方補正
  • 大剣・太刀は刀身中程で当てると1.05倍の上方補正
  • 太刀の錬気MAX(点滅)状態は1.12倍
  • 片手剣は斬撃の全てに1.06倍
  • 弓で接撃ビンを使用した場合、矢斬りに1.33倍の上方補正
  • ボウガンから鬼人弾を受けると、全武器で1.1倍の上方補正

斬り方補正とは?

斬れ味が黄色の時に、
弾かれたり弾かれなかったりしたことはないだろうか?

これの主たる原因は斬り方補正というもの。

近接武器の当たり判定は

  • 振り始め
  • 中間
  • 振り終わり

の3段階が存在する。

このうち「振り始め」と「振り終わり」には、斬れ味に減算が掛かっているのだ。

シリーズによって変動はあるみたいだが、最近のシリーズでは…

  • 振り始めは0.7倍
  • 中間は1.0倍
  • 振り終わりは0.6倍

このような強烈な減算である。
この倍率はそのまま斬れ味補正に計算されるので、弾かれ判定に関係してくる。

このため、同じ黄色ゲージで斬りまくっていると、肉質によっては弾かれたり弾かれなかったりするのだ。
なるほどMHP3・アオアシラ訓練で、やたらと腕に弾かれるのはこのせいか。

よって剣士で効率よくダメージを与えるには、「中間」でHitさせる繊細な立ち回りが・・・と、実はそこまで気にしなくて良い

この斬り方補正だが、斬れ味レベルが黄色以下の場合にのみ発生するからである。
斬れ味が緑以上になれば、どの段階で攻撃を当てようと、この減算はない。

これより、斬れ味補正「黄色:1.00倍」「緑:1.05倍」は僅かな差しかないが、
緑ゲージ以上になれば斬り方補正が全く無縁になるため、倍率以上に重要となる。

ほんと、初心者イジメの仕様ですな。
序盤は武器の扱いにも慣れてないのに、武器のゲージも黄色が最大のものも多く、追い打ちをかけるかのように弾かれる。

まあ、序盤のモンスターは肉質が50以上が多く、斬り方補正の減算が掛かっても弾かれることはあまりないのが救い。
冒険進めて緑以上のゲージが手に入れば気にされなくなる。

よって闘技大会が鬼門になることがある。
こちらは斬れ味が劣悪な武器に対して、相手は中盤以降の肉質が厳しいモンスターが出てくることもある。

好タイムを出すためには、被弾しないだけでなく、武器を中間でしっかり当てる高度な立ち回りが要求されることもあるからだ。


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