MHW|ハンマーの使い方、操作方法、コンボ図詳細、モーション値。力溜めってなんぞ?

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MHW(モンハンワールド)のハンマー剣の操作方法を書いていくよー。
ここではコンボ図、モーション値、過去作との違い、オススメコンボについて紹介します。
モーション値とは?)


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ハンマーのモーション値

ハンマーのコンボ図

暫くおまちくださいませ_| ̄|○

※1

※2 

※3 


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ハンマー攻撃モーションの特徴

振り回し・返し振り

過去作の抜刀攻撃であった「振り上げ」が、
MHWでは「振り回し」に、
さらに追加【△】入力で「返し振り」と二段階攻撃に置き換わっている。

過去作で慣れてきた方は少し違和感があるかも知れない。

その分モーション時間は長くなったが、2Hit分のモーション値も上がっている。

ちなみに「振り回し」「返し振り」のどちらからでも、

  • 【R2】で溜め
  • 【〇】で叩きつけ1発目

に派生させることもできる。
縦振りⅠに派生させる場合は「返し振り」を出す必要がある。

横振り

右側から反時計周りに正面を小突くように攻撃する。

抜刀棒立ち時に【Ⓛ+△】で繰り出せる。
(従来は【A】で繰り出せた。本作では叩き付け1発目が割り当てられており、暴発に注意)

従来とモーションは同じで、縦振りⅡに派生させたり、
MHWでは溜めや、本作新モーションである叩き付け1発目に派生させられる。

縦振りⅠⅡⅢ

従来から存在する、ハンマーの基本コンボとも言える攻撃。
Ⅲは「通称:ホームラン」と言われてきているが、MHW内では「アッパー」というアクション名になっている。

抜刀棒立ち状態で、【△】を連打すれば出せる。

モーション値はⅡ<Ⅰ<Ⅲ。
特にⅢ(アッパー)は高威力である(まだ未定だがスタン値も高い)

縦振りⅠとⅡは正面を叩くアクションで当たり判定がほぼ同じであるが、
Ⅲだけはホームランを打つかの如くフルスイングするため、当たり判定は右下から左上に向けて発生する。

そのため頭部など小さい部位へ対しては、自信より左側へは当たりにくく、
狙いたい部位が自分より少し右側に位置取れるようにするとフルヒットしやすくなる。

MHWでは縦振りⅠからでも【R2】で溜めに派生できるようになった。

縦振りⅠは【△】で繰り出せるのは従来から変わらないが、
MHWではⓁを入力してしまうと先述の「横振り」になってしまうので、暴発には注意したい。

叩き付け1発目~4発目、叩き付けフィニッシュ

MHW新モーション。

ハンマーを振りかぶって正面を叩き、
攻撃が命中すれば、そのバウンドを利用して何度も叩き付ける、見た目的にも性能的にも危なっかしいモーション。

その動作から、付いた渾名は「餅 付 き
(言ってるのは私だけかも知れないけど)

1発目だけは、振りかぶって叩き付けを行う。
そのため、動作が他より少し長め。

叩き付け1発目が命中すると、追加で【〇】を入力することで、叩き付け2発目→3発目→4発目に派生できる。

2発目から4発目までは、動作がほぼ同じで正面を連続で叩くが、
段々と勢いが付くのかして、同じような動作ながらモーション値が上昇していく。

4発目まで命中させると、最後の【〇】追加入力により「叩き付けフィニッシュ」に派生する。

ハンマーを2周縦方向に振り回して勢いを付け(回転の軌道は異なる)、最後に正面を強烈な勢いで叩き付けて、コンボ終了。

総合モーション値が非常に高く、全部Hitさせると…
1発目:28
2発目:32
3発目:45
4発目:65
5発目:28+28+100

合計326と強烈なモーション値になる。

しかし、コンボ途中で空振りすると、ハンマーが地面に少し埋まって隙を晒す上にコンボが終了してしまう。

また、叩き付け1発目からは2発目、2発目からは3発目”だけ”…と、
4発目までは他のコンボに派生できない。
フィニッシュ後は少しの隙の後【R2】で溜め、【×】で回避に移行できる。
要するに叩き付けを出した以上はフィニッシュまで当てることで高火力を出せると言うもの。

その分、当たり判定は広めになっており、武器の端っこが掠ったようになってもしっかり命中する。

ちなみに、叩き付け1発目からフィニッシュが命中するまでの所要時間は約8秒

これらの特徴から、モンスターの拘束中や転倒中など、長めのチャンスタイム時専用のアクションとも言える。

ちなみに叩きつけのコンボは全て弾かれ無効である。

溜め

ハンマーを右側に構えて、溜めを行うアクション。
動作自体は過去作とほぼ同じ。

抜刀棒立ち時に【R2】長押しで移行できる。
MHWでは納刀時も【R2】だけで溜めに移行できる。
【R2】を押し続けることで、溜め段階が上がっていき、【R2】を離すタイミングで

  • ①溜め振り回し
  • ②溜めアッパー(溜め強アッパー)
  • ③溜め叩き付け(溜め強叩き付け)
  • ③回転攻撃

等、様々な攻撃を繰り出せる。

MHWでは、多くのモーションから溜めに派生出来るようになっている。
また、溜め中のスタミナ消費速度が低減したため、溜めたままの行動もし易くなっている。

力溜め

MHW新モーション。
溜め中に【〇】を入力することで力溜め状態になれる。

自己強化系のアクションで、力溜め中は、

  • 武器の見た目に白い膜状のオーラ発生
  • 攻撃力が約1.07倍に上昇
  • 一部攻撃のスタン値上昇
  • 一部アクションのモーション値強化
  • 一部のアクションはモーション自体が変化
  • 力溜め中は仰け反り無効(一部除く・後述)

と言った恩恵が得られる。

力溜め自体は軽く踏ん張るアクションで、1秒も掛からないほど短いので、手軽に繰り出せる。

ただし、「溜め→力溜め→溜め再開」の流れになるため、溜めからの派生もしくは回避でキャンセルを一度行う必要がある。

仰け反り無効効果がPTプレイではかなり便利で、

これまで弱点(特に頭)を攻撃しようとしても、他の味方との乱戦になり、なかなか攻撃しづらかったが、
力溜めにより味方に妨害されることが少なくなる。

力溜めは、

  • 納刀する
  • 尻餅や吹き飛び系以上の被弾をする
  • 振動、風圧、咆哮などで拘束される

ことで解除される。

逆に言えば抜刀したまま被弾しなければ、ずっと力溜めは継続される。

力溜め中のSA効果は少し特殊。

溜め中やその派生攻撃、叩き付けの連続攻撃中は仰け反らなくて済むが、
縦振り1~3の攻撃中はSAが発生しないので注意したい。

ダメージ&スタン値とも効率よく溜められる縦3なので、麻痺や罠、転倒中などに頭に攻撃しに行きたいが、
パーティプレイでは味方にこかされることも多いから中々に難しい。

どうしても邪魔されて辛い時は、スキル「怯み軽減」の発動も考えたい。

【溜め1】溜め振り回し

溜め状態ですぐに【R2】を離すとコレになる。
右側面から正面に向けて、ハンマーで殴るように振る攻撃。

横振りに似たモーション。
こちらは若干前進する。

威力・気絶値は高くないが、ほぼ溜め無しで出せるので、小さい隙に出していける。
雑魚駆除にもある程度使える。

この後

  • 【X】で回転返し振りor溜め返し振り(力溜め時)
  • 【A】で横殴り

に派生出来る。

後述する「力溜め時の溜め返し振り」は、コンボパーツとして使いやすく、モーションも短い割に高威力で強い。

【溜め1派生】回転返し振り(溜め返し振り)

【溜め1】溜め振り回しから【△】で派生できる追撃。
左下から上に振り上げるようなモーション。
(溜め返し振りの方はやや横向きに振り上げる)

  • 通常時は「回転返し振り」
  • 力溜め時は「溜め返し振り」

になる。

モーション自体はどちらも短く、力溜め時に繰り出す「溜め返し振り」はモーション値が42とかなり強力。
(ちなみにこのモーションは、回転攻撃2~3回転時【△】で出せるものと同じ)

どちらも更に【△】で縦振りⅠへ、【R2】で溜め、【〇】で叩きつけ1発目に派生できるため、
コンボパーツとして優秀な攻撃。

【溜め2】溜めアッパー(溜め強アッパー)

溜め状態で1回目の光るエフェクト発生後に【R2】を離すとこれになる。

前転回避0.5回相当前進しつつ、正面真下→真上に向かってハンマーをかち上げる。

威力もそこそこ強いが、スタン値が多分高め(MHWでも恐らく高い)
味方も空にかっ飛ばすものの、横方向の判定は狭いので、パーティでも比較的使いやすい。

ただし溜め2を出せるタイミングは限られている。

そのまま溜め続けると後述する溜め3になるので、これはモンスターの動きを理解して、
適当なタイミングで溜め始められるように、ある程度練習が必要になってくる。

このため、スキル「溜め短縮」との相性が逆に悪くなる。

MHWでは、派生が従来とは少し変わる。

【△】で横振りに派生するのは同じだが、過去作では【〇】でも横振りだったものがMHWでは叩きつけ1発目に派生する。

また、【R2】で再び溜めに入ることができるようになった。
つまりずっと溜めアッパーだけ繰り出すことも可能ではある。

力溜め時は「溜め強アッパー」と言うモーションになる。

かち上げ時にほんの少しジャンプするが、溜めアッパーと当たり判定や動作時間はほぼ同じ。
モーション値も29から36へとやや強くなる。

【溜め3】溜め叩き付け(溜め強叩き付け)

溜め状態で2回目の光るエフェクト発生後(最大溜め)、Ⓛを入力せずに【R2】を離すとこれになる。
通称:スタンプ

その場でハンマーを持ち上げた後、正面を叩きつける。
持ち上げ時の小ダメージと、叩きつけ時の大ダメージという2段階判定になっている。

叩き付け後、何も入力しないと長い隙を晒すが、即座に回避することでキャンセルできる。
スタンプ+回避で1セットという意識を持っておこう。

過去作では、まあまあのスタン値+高めの減気値を与えていたが、MHWでも同じかどうかは不明。

過去作は叩きつけ時に衝撃波があり、広めの当たり判定を持っていたが、MHWでの当たり判定はあまり広くはない。

力溜め時は「溜め強叩き付け」になる。

ハンマーを2周縦方向に振り回して勢いを付け(回転の軌道は異なる)、最後に正面を強烈な勢いで叩き付ける。
(叩きつけフィニッシュと同じようなアクション)

睡眠中のモンスターを叩き起こす場合は、最後の叩きつけが若干リーチが長いため、これだけが当たるように位置関係を身に付けよう。

【溜め3】回転攻撃→回転横振り、回転返し振り、回転強アッパー

溜め状態で2回目の光るエフェクト発生後(最大溜め)、Ⓛを入力しながら【R2】を離すとこれになる。
通称:ムロ●シ

ハンマー投げの如くグルグルとハンマを振り回す。
過去作に比べて、回り始める前に一瞬勢いを付ける動作がある。

この回転中に【X】を押すことで回転停止と共に、ラストに強烈なスイングをお見舞いできる。

回転数によって、モーションが異なる。
MHWでは4パターン存在する(過去作は3パターン)

攻撃後は主に【△】で縦振り、【〇】で叩きつけ1発目、【R2】で溜め等に派生できるが、アクションによって出来る派生と出来ない派生がある。

①回転横振り

1回転目で【△】入力するとこれになる。
回転を横振りのモーションで急停止させる。

モーション値はかなり低く、これへの派生はあまりオススメではない。
回転を暴発してしまった時の即座にコンボ終了させる手段に近いかもしれない。

②回転返し振り

2~3回転目で【△】入力するとこれになる。

左から右上へ振り上げるようなアクション。
過去作では1回転目からの派生と同じになっている。

ここからはモーション値も結構高い。

③回転強アッパー

4~5回転目で【△】入力するとこれになる。

縦振りⅢと同じく、自身の右側をフルスイングする。
モーション値も同じで、非常に強力。

これからは【R2】で溜めのみ移行できる。

回転攻撃(停止)

回転攻撃中、何も入力しないと7Hitして停止する。
停止時はハンマーを地面に置いて持ち直す隙が発生するが、MHWでは回避に派生することで、若干隙が改善されている。

ただしモーション値は他の派生より弱いので、出来れば派生させたい。

ジャンプ叩き付け

空中で【△】で繰り出せる。ジャンプ系攻撃の基本とも言える攻撃。
威力はそこそこ、大型モンスターに当てると乗り蓄積が可能。

ジャンプ溜め→ジャンプ溜め攻撃1、2、3

ジャンプ中に【R2】を押し続けると、空中で溜めることができる。
また、溜め状態で段差から飛び降りても溜めることが可能。

空中で溜めに移行すると、ちょっとした二段ジャンプのようになる。
この時Ⓛを入力した方向に向きなおすこともできる。

空中でも溜め段階は進んで行き、溜め時間に応じて、ジャンプ溜め攻撃の威力が上がっていく。

実際にはジャンプ溜め攻撃1段階目、2段階目、3段階目が存在する。
アクション自体は同じだが、この後の派生が変わってくる。

  • 1段階目→【△】で溜め返し振り
  • 2段階目→【△】で溜めアッパー
  • 3段階目→【△】で回転強アッパー

となっている。

溜めスライディング

坂道でダッシュすることで斜面滑り状態になり、
ここで【R2】を長押しすると派生できる。

若しくは、溜め状態のまま斜面を下ることでも派生できる。

これ自体は攻撃判定はなく、次の攻撃に派生できる。

  • 【△】ジャンプ溜め攻撃
  • 【〇】力溜め
  • 【×】ジャンプ
  • 【R2】を離すと空中回転攻撃

空中回転攻撃

斜面滑り時に【R2】で溜めスライディング状態になり、ここで【R2】を離すと繰り出せる。
若しくは溜め状態のまま壁キックができる壁に突撃しても良い。

ジャンプしつつ縦方向に高速回転し、着地するまで多段Hitする。
1Hit当たりモーション値30と中々強く、
着地時のフィニッシュ攻撃はモーション値100と非常に強力。

更に【△】縦振りⅡ、【R2】で溜めへ派生可能。

場所を選ぶ攻撃だが非常に強力なので、隙があれば使っていきたい。
ちなみに乗り蓄積は無い模様。

過去作(4G・MHXギルド)との違い

従来より、【A】ボタンに該当する攻撃は、抜刀棒立ち時の横振りくらいで、
MHWではこれが【Ⓛ+△】に割り当てられ、【〇】は叩きつけN発目に割り当てられた。

大きく変わるのはその辺で、過去作で慣れている人は、特に違和感なく扱えるようになると思う。
縦振りⅠⅡⅢのコンボを出そうとしたら横振り暴発してしまうのは少し悩みどころではある。

MHWでは今述べた「叩きつけ」がチャンス時のRUSHっぽいポジションになった。
多くのモーションから派生できるので、チャンスを見極められれば、連続でぶっ叩くことも可能。

力溜めによって、PTプレイの乱戦時にもある程度妨害されにくくなり、
力溜め時に派生が必須となる「溜め」自体も派生が多くなっている。

現状、最大の欠点なのは、
PTプレイでは敵のスタン耐性値も体力に合わせて大幅に上昇してしまう点だろうか。

体力は2.6倍に上昇しているようだが、スタン値もこれと同等くらい上昇している。

そのため、タゲを取りやすいソロの方がスタンを決めやすく、
PTではスタンがなかなか決められず、ハンマーとしての役割が薄くなってしまう。
と言う意見が現状かなり多い。

管理人が思うに、2.6倍は流石に上げ過ぎかなぁとも感じる。
2人なら1.3倍、3人なら1.6倍、4人なら2倍くらいが、体感的にはバランスが取れているように感じる。

ハンマーのオススメコンボ

縦振りⅠ【△】→縦振りⅡ【△】→縦振りⅢ【△】

【△】連打で繰り出せる、ハンマーの定番(?)とも言えるコンボ。
その場から動かずに敵を攻撃するため、定点攻撃がしやすい…

と思いきや、縦振りⅢの軌道はⅠ、Ⅱとは異なるので、小さい部位を狙うには位置取りが重要。

狙う部位より少し左側に立てば、縦振りⅢ(ホームラン)がクリーンヒットして爽快である。

溜め【R2】→力溜め【溜め中〇】→溜め振り回し【R2すぐ離す】→溜め返し振り【△】→縦振りⅠⅡⅢ

力溜めを行う際のコンボ一例。
力溜めを行うためには溜め動作が必ず必要になる。

そこで縦振りⅠⅡⅢへ無駄なく派生する場合の流れ。

直前の「溜め返し振り」は力溜め時限定で繰り出すことができ、短い動作ながらモーション値がかなり高い。


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