モンハン近接武器のダメージ計算を、どこよりも詳しく書いた!

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剣士の場合の具体的なダメージ計算はこんな感じで算出されています。

無属性武器の場合(物理部分)

属性武器(火・水・氷・雷・龍)の場合(属性部分)

↑の計算に、こちらを加算する。
武器の属性値 × 斬れ味補正 × 属性肉質

この合計に後述する全体防御率を掛けて、ダメージが算出されます。

※燃えるモンスターに火属性武器で攻撃しても、後者がほぼ通らないだけで、前者は普通に通る。
FFシリーズみたいに吸収されたり、完全無効になることはないです。

ここでは、↑↑の各項目がどのように算出されているのかを紹介していきます。
厳密に知っておく必要はないんですが、
ある程度考え方を知っていると、行くクエストにどのような武器が有効か、考えるのが楽になります。


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物理部分の計算

基本的にどの近接武器にも共通する計算です。
なお、無属性武器や状態異常武器の場合は、この部分だけ計算し、最後に全体防御率を掛けるとそれが最終的なダメージになります。

基本攻撃力

メニューの武器情報にて実際に表示されている攻撃力を、武器係数(後述)で割った値。
例えば大剣を装備して、表示攻撃力が1440だった場合、大剣の武器係数は4.8なので1440÷4.8=300が基本攻撃力となる。

初心者に多いが、表示上の攻撃力だけで強さを判断してはいけない。
実際にはこの基本攻撃力で比較する必要がある。

攻撃力1440の大剣と、攻撃力420の片手剣(片手剣の武器係数は1.4)の基本攻撃力は同じ300である。

ちなみに近接武器の係数は次の通り。(MH4・4Gシリーズの場合)

  • 大剣:4.8
  • 太刀:3.3
  • 片手剣・双剣:1.4
  • ハンマー・狩猟笛:5.2 (狩猟笛はMH3Gまでは4.6)
  • ランス・ガンランス:2.3
  • スラッシュアックス:5.4 (MH3Gまでは4.6)
  • チャージアックス:3.6
  • 操虫棍:3.1

なぜわざわざ武器係数を掛けたのか?
理由は雰囲気だと思います。一撃の重たい武器ほど高倍率になっています。

MHP3やMHXではこの武器係数が掛けられておらず、
表示攻撃力がそのまま基本攻撃力になるので、見やすいです。

基本攻撃力は、武器の自身の持つ攻撃力に加えて、アイテムや食事、スキル、演奏効果もコミコミである。
また同一の枠に記載した効果は重複しない(一番大きいものが発動する)

アイテム 力の護符+6 (力の爪と両方所持で+15)
アイテム 力の爪+9 (力の護符と両方所持で+15)
アイテム 鬼人笛・怪力の種+10
怪力の丸薬+25
アイテム 鬼人薬+5
鬼人薬グレート+7
鬼人弾を受ける+10
食事効果、攻撃UP【小】+3
食事効果、攻撃UP【中】+5
食事効果、攻撃UP【大】+7
(MHXでは食事と鬼人薬は重複する)
食事効果
食事スキル ネコの短期催眠術+3
スキル 火事場力+2で1.3倍、 
食事スキル:ネコの火事場力発動で1.35倍
食事スキル
スキル 不屈:1回力尽きると1.1倍、2回力尽きると1.2倍
探索や報酬金保険によって3回以上力尽きても1.2倍が最大。
スキル 攻撃UP
【小】+10
【中】+15
【大】+20
【超】+25、
Down【小】−5
Down【中】−10
Down【大】−15
真打は、攻撃UP【大】と同等(重複しない)
スキル フルチャージ 体力満タン時のみ+20
スキル 挑戦者+1、挑戦者+2 (同一フロアのモンスターが怒り状態で、それぞれ+10、+25)
MHXの挑戦者+2は+20

一例を言えば、攻撃力1440の大剣は基本攻撃力が300である。
ここに更に、
力の護符+力の爪を所持すれば、基本攻撃力が6+9=15が加算され315で計算される。

更にスキル「攻撃力UP【大】」が発動していると、基本攻撃力20が加算され335で計算される。
と言った具合。

モーション値

ちょっと聞き慣れない言葉かもしれないが、そんなに難しくない。
雰囲気的には、一撃で与える衝撃の大きさ、と考えればまあまあ分かりやすい。
攻撃のアクション毎に固有の値を持っている。

一般的に、大技と言われる攻撃ほどモーション値は大きい。
最大級のモーション値を持つ、大剣の溜め3のモーション値は100~110である。(実際は斬れ味補正1.3倍が掛けられる。シリーズによって変動)

手数型武器、片手剣の一振りのモーション値は大体14〜18くらいである。

武器の基本攻撃力は武器種が異なっても、殆ど変らないが、
一撃のダメージが異なるのはこのモーション値に依存しているからである。

全てのモーション値を覚えるのはしんどいので、まずは自分のよく使う武器だけ覚えると良いだろう。
ハンマーの縦振りコンボ2発目が意外と低威力だったりする。
(縦3コンボのモーション値42→20→90)

モーション値に関しては、各武器種の操作方法を見て頂きたい。

MHXの攻撃系狩技も同様にモーション値が設定されている。
狩技で最高火力を持つのは、大剣の震怒竜怨斬Ⅲ
溜め中に50以上ダメージを受けたカウンターだと370に達する。

斬れ味補正(物理)

近接武器の持つ斬れ味ゲージの色によって倍率が変わってくる。
斬れ味のレベル上がると与えるダメージが増加し、弾かれにくくもなる。

  • 赤:0.50倍
  • 橙:0.75倍
  • 黄:1.00倍
  • 緑:1.05倍
  • 青:1.20倍
  • 白:1.32倍
  • 紫:1.45倍

おおよそ、青ゲージ以上は1.1倍くらいずつ強化されていく感じです。

黄色と緑は殆ど差がないが、黄色ゲージ以下では斬り方補正という初心者イジメ的要素があるので、
緑以上を維持することは倍率以上に重要なことである。

特に最序盤は黄色ゲージ武器がメインで、上手く武器を生産すれば緑ゲージが手に入る!
と言った感じ。まずは緑ゲージを手に入れよう。

また、一部の武器種、一部の攻撃アクションには、この補正に更に倍率が掛けられる。
この補正倍率もダメージ計算に適用され、弾かれ判定も変わってくる。

例えば、大剣の溜め3は、斬れ味補正1.3倍である。
つまり実質1.3倍のダメージが与えられ、更に弾かれにくくなる。

例えば、斬れ味白の大剣で、肉質15の部位に当てた場合、溜め2までは弾かれるが、
溜め3を当てることで弾かれなくなる。(弾かれ判定の計算方法も参考)

斬れ味補正が掛かる主な武器種アクションは

大剣 溜め1 強溜め1 1.1倍
溜め2、強溜め2 1.2倍
溜め3、強溜め3 1.3倍
太刀 錬気ゲージMAX(点滅)時 1.13倍
大剣・太刀 刀身の中程で当てる 1.05倍
片手剣 ほぼ全ての攻撃に 1.06倍

会心補正

攻撃を当てた時に会心エフェクトが出たら(光るエフェクト)1.25倍で計算する。
逆にマイナス会心が出たら(紫色のエフェクト)0.75倍で計算する。
MHXの超会心発動時は、会心攻撃のダメージは1.4倍になる。

手数型武器の場合は以下の通りの期待値になりやすい。

一応沢山手数を加えたと仮定して、期待値を計算すると…

  • 会心率-100%:0.75倍
  • -50%:0.875倍
  • -30%:0.925倍
  • -20%:0.95倍
  • -10%:0.975倍
  • 0%:1.00倍
  • 10%:1.025倍
  • 20%:1.05倍
  • 30%:1.075倍
  • 40%:1.10倍
  • 50%:1.125倍
  • 60%:1.15倍
  • 70%:1.175倍
  • 80%:1.20倍
  • 90%:1.225倍
  • 100%:1.25倍

武器補正

斬れ味補正とは別に、武器の特定のモーションや状態によって掛かる倍率。
幾つか例を示すと…

  • 太刀は白錬気で1.05倍、黄錬気で1.1倍、赤錬気で1.2倍(MH4・4Gまでは1.3倍)の補正が掛かる。
  • 双剣の鬼人化時は全ての攻撃に1.15倍の補正が掛かる。
  • スラッシュアックスの強撃ビンは、剣モード時に物理ダメージ1.2倍の補正が掛かる。
  • モンスターが麻痺している間、落とし穴にハマっている間は、ほぼ全ての攻撃に1.1倍の補正が掛かる。
  • MHXガンランスはヒートゲージ黄色で1.0倍、橙色で1.15倍、赤色で1.20倍の補正が掛かる。

他にもあると思います。
詳しくは各武器種の操作方法を見てください。

斬れ味補正と似ている気がするが、コチラは単に与えるダメージが増えるのみで、
弾かれ、ヒットストップの補正は掛からない。

肉質

前の項目で紹介した肉質です。
部位ごとに百分率(%)で設定されており、当てた部位の数値を掛け算します。

肉質60なら0.6倍、30なら0.3倍。←実際に倍もダメージが変わるのである。

また、剣士武器の中でも、ハンマーと狩猟笛は主に「打撃」の肉質で計算し、
それ以外の武器種は「切断」の肉質で計算する。

が、切断武器でも、一部打撃属性(逆も)のものがある。

  • 大剣の横殴りは「打撃」
  • 片手剣の盾殴り、バックナックル、盾コン1Hit目は「打撃」
  • ランスのガード突進は「打撃」
  • 操虫棍の打撃虫の猟虫攻撃は「打撃」
  • 狩猟笛の柄攻撃は「切断」

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属性部分の計算

武器が属性(火・水・氷・雷・龍)を持っている場合は、コチラも計算します。

冒頭の繰り返しですが、属性部分のダメージ計算は…
武器属性値 × 斬れ味補正 × 属性肉質 で決まります。

最終的に与えるダメージは、物理ダメージ属性ダメージ
これらを合計し、最後に全体防御率(後述)で割ったものになります。

武器の属性値

例えばとある武器に火400と表示されていたとしよう。
まずはこの数値を10で割ります。
つまり40、これが属性の基本ダメージになります。

なおMHP3とMHXは既に10で割った値で表記されているので、そのまま計算します。
まあ、あれですな。↑2シリーズ以外は、武器の基本攻撃力に武器係数が掛けられているので、物理と属性の攻撃力のバランスの関係で10倍したんでしょう。
攻撃力1200の大剣・火属性40よりは400の方がバランス良いでしょ(笑)

斬れ味補正(属性)

物理部分にもあった斬れ味補正ですが、属性にもかかってきます。
これだから斬れ味レベルは重要なのである。

ただし、倍率は変わるので注意

  • 赤:0.25倍
  • 橙:0.50倍
  • 黄:0.75倍
  • 緑:1.00倍
  • 青:1.0625倍
  • 白:1.125倍
  • 紫:1.20倍

属性肉質

物理ダメージと同じく、属性にも肉質があります。
こちらも百分率(%)で表示されているので、そのまま掛けてあげます。

属性肉質は、部位によっては異なるが、「斬撃・打撃・射撃」間では共通になります。

0の箇所もあり、これは属性ダメージは一切通りません。
大型モンスターの場合、おおよそ30以上くらいなら弱点属性と言われます。

属性武器メインで攻めるなら、20はあって欲しいと言う具合かな?

基本的に物理肉質が軟らかい部位ほど、属性も通り易い傾向にあはるが、
その真逆も結構ある。

物理は非常に硬いが、属性には滅法弱い部位ね。
金とか銀の頭、主任の顎などが該当する。

全体防御率とは?

物理ダメージと属性ダメージを合計することで、与えるダメージが算出されるのですが…
モンハンには全体防御率という補正が存在します。

肉質と同じく百分率(%)で設定されているので良く似ているが、これとは別。

例えば、攻撃力1200、会心率0%の白ゲージ大剣で、肉質50の部位に溜め3を当てた合は…
(大剣の武器係数は4.8なので基本攻撃力は250、白ゲージの斬れ味補正は1.32倍)
250÷100×130×1.32×50%=214のダメージになる。

しかし、全体防御率が90%だった場合、このダメージに更に0.9倍の補正がかかり、
実際のダメージは192となる

全体防御率は数値が低いほど、軽減率が上がるため、ダメージが小さくなる。
野球の防御率のようなものですね。

全体防御率は、主にクエストの難易度によって変化する。

下位、上位、G級とも、モンスターの肉質は基本的に変化しない。
(G級専用肉質に化ける奴もいるが)

クエストの難易度が上がると、体力が上昇し、全体防御率が下がる。
難易度の高いクエストほどタフになるのはコレが原因である。

全体防御率はおおよそですが。

  • 下位なら90〜100%
  • 上位なら70〜90%
  • G級なら60〜80%

くらいと言われている。

MH3Gの一部の超難関クエストでは全体防御率41%とか言うとんでもなくタフな個体が登場した。
しかも体力もバカみたいに多い。

MH4GのLv140ギルクエでおおよそ55%くらいのようだ。

また、怒り状態に移行すると、全体防御率が変化するモンスターも居る。

全体防御率の低下により、与えられるダメージ自体が減少するため、ただタフになってるだけでなく、
怯みも起こしにくく(部位破壊も困難になる)、難易度を上げる原因にもなっている。

内部事情は知らんけど、
全体防御率と怯み値は連動しているように思える。

つまり

  • 全体防御率100% →怯み倍率1.0倍
  • 全体防御率95% →怯み倍率1.2倍
  • 全体防御率80% →怯み倍率1.6~2.2倍
  • 全体防御率75% →怯み倍率1.8~2.2倍

これ、MHP3の時はこんな感じだった。
シリーズ通してこの辺って共通してることも多い。

全体防御率を無視できる攻撃は限られている。

爆弾系アイテムや、ガンランスの砲撃、拡散弾の爆発、バリスタや大砲、撃龍槍、巨龍砲、肉質を無視するが、
全体防御率は影響を受けてしまう。

全体防御率を無視してダメージを与えられるのは、

  • 爆破のダメージ
  • 釣り上げ成功時の固定ダメージ

くらいである。

最終的なダメージが決定

全体防御率を掛けることで、最終的に与えるダメージが決定する。

ここで気になるのは、小数点の計算だと思う。

これはσ(・・)が、配布されているダメージ計算ツールなどから推測したものですが、

物理ダメージ+属性ダメージを算出したところで小数点以下は一度切り捨てられ、
全体防御率を掛けた後に、再度小数点以下切り捨てでダメージが決定していると思われる。

もちろん与えるダメージは整数ですからね。

シリーズによってこの辺は多少変わってるかも知れない。

特に手数型武器を使って、細かい怯み値計算したり、1秒たりとも無駄に出来ないタイムアタックを行うときは重要かも知れない。


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