【モンハン】スキル:攻撃力UP【小・中・大・超】の効果。見切りと比較した

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スキル「攻撃(攻撃力UP【小・中・大・超】)」の効果、装飾品名、お守り(護石)のポイントについて紹介していきます。

純粋に攻撃力を高めるスキル。
シリーズ通して序盤防具でも発動できる機会が多い。
よく、同じ火力増加系スキルである「達人(見切り)」と期待値的にどちらが強いか比較される。


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スキル・攻撃の装飾品、発動スキル、お守り(護石)

装飾品名

  • 攻撃珠【1】→+1
  • 攻撃珠【2】→+3
  • 攻撃珠【3】→+5

発動スキル

  • +25pt:攻撃UP【超】 (+25)
  • +20pt:攻撃UP【大】 (+20)
  • +15pt:攻撃UP【中】 (+15)
  • +10pt:攻撃UP【小】 (+10)
  • −10pt:攻撃DOWN【小】 (−5)
  • −15pt:攻撃DOWN【中】 (−10)
  • −20pt:攻撃DOWN【大】 (−15)

お守り(護石)最高pt

  • MH3G:10pt(龍・天の護石)
  • MH4G:14pt(軌跡の護石)
  • MHX :10pt(龍の護石)

スキル・攻撃の効果

効果は単純。
攻撃力を上昇(減少)させるスキルである。
(攻撃UP【超】はMH4・4Gのみ)

武器の攻撃力(その他持ち物等)に加え、当スキル分を加算(減算)する。

MHP3、MHX以外のシリーズでは、武器ごとに武器係数があるので、上記の変動値に係数を掛けた分だけ変化する。

例えば、

  • 太刀(武器係数3.3)で攻撃UP【大】を発動させると、ステータス画面では66、
  • ランス(武器係数2.3)で攻撃UP【大】を発動させると46上昇。

と言った具合。

攻撃力が上がれば、与えるダメージが増える。
結果、怯みがやや起こりやすくなり、部位破壊もしやすくなる。

物理ダメージが増えるので、一撃重視型の大剣やハンマーは特に相性が良いが、
基本どの武器種でも十分便利なスキル。

どの武器でも純粋に火力が上がるため、
見知らぬ人とのパーティプレイでも、このスキルを見て地雷と認定する人はまずいないだろう。

実は序盤ほど相対的に効果が大きい。

  • 序盤の基本攻撃力100の武器で攻撃UP【大】を発動させると120になり1.2倍
  • 終盤の基本攻撃力250だと270になり1.08倍

倍率的に考えると、序盤ほど強いわけだ。

スキル「真打」を発動させた場合、重複はできない

両方発動した場合、プラス効果の大きい方のみが採用される。
つまり、スキルは攻撃UP【超】を発動させない限り、打ち消されてしまう。

一方で、攻撃DOWNが同時に発動しても「真打」が発動していれば、DOWNは無かったことに出来る。


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シリーズ毎の変遷

モンハンシリーズ通じて、ずっと登場している。

MHP3・3G

MHP3はG級クエストが存在せず、一部の変わり者を除けば、攻撃力は220程度が高水準であった。
そのため、G級のある作品に比べて相対的に強い。

攻撃力ブーストとは重複可能でかなりの火力を発揮できた。

MH3Gでは、G級武器の登場で、攻撃力の高水準が260前後になった分、MHP3と比べると相対的に弱くはなったが、問題なく健在。

MH3Gはスキル「不動(金剛体)」が強力であり、ミラアルマ一式で両方発動できたのは有名は話。

MH3Gの時点では複合スキルである「刀匠(真打)」の発動条件がかなり厳しかったので、後述するMH4シリーズとは異なり、「攻撃」は結構人気があった。

MH4・4G

MH4シリーズでは、攻撃力UP【超】が追加された。

MH4は上位止まりであり、生産武器だと攻撃力がせいぜい200程度だった(発掘の最高性能で230程度)ので、
相対的には強かった…ハズだが…

MH4ではスキル「真打」が比較的楽に発動できるようになった。

有名なのはリベリオンテンプレだろう。
胴にリベリオン(刀匠+3)と腕にミラバル腕、あとは頭・腰・脚のいずれか2箇所に「胴系統倍加」で真打が発動。お守りは不要。

このため、攻撃力UP【超】を発動させるよりも、真打を発動させる方が、斬れ味レベルも強化されるため、後者の方が人気になった。

MH4Gでは、真打の発動がもっと楽になった。

有名なのは「怒天テンプレ」というもの。
胴防具:怒天ノ衣・真が「刀匠+1、スロ3」と、胴以外のパーツで「刀匠+3」装備を3つ組み合わせればOK。

部位によっては複数の防具が存在するため、ある程度見た目も意識できる。

MHX

MHXでは真打が登場しなくなったので、再び人気を取り戻している。

シリーズ通して、序盤から発動しやすいのは変わらないが、
後半でも当スキルを持つ防具が結構多いため、人気は高い。

圧倒的人気なのは黒炎王一式だろう。
その他、ウカムル一式で「業物」と一緒に発動できる。残念なのは見た目(特に頭と胴)

オススメされる武器種、対モンスター、状況など

攻撃力が上がれば純粋に与えるダメージが増える、という分かりやすいスキルであり、
基本的に発動させることで、狩猟の効率は上がる。

特に物理肉質の柔らかいモンスターほど効果が大きいだろう。

装飾品やお守りでもそこそこ高いポイントを持つため、スキル枠が余ったら【小】でも良いので発動!
と言う人は多い。

スキル:達人「見切り」との期待値比較

冒頭の通り、純粋な火力強化系スキルとして双璧を成す。達人「見切り」との期待値比較です。

MH4・4G以外のシリーズ

必要スキルポイントを考慮し、

  • 10pt:攻撃UP【小】 VS 見切り+1
  • 15pt:攻撃UP【中】 VS 見切り+2
  • 20pt:攻撃UP【大】 VS 見切り+3

で比較してみた。

  • 「攻撃力UP」は一定値
  • 「見切り」は倍率

であるため、元の攻撃力が高くなると「見切り」の方が強くなるというのは想像がつくだろう。

で、その結果ですが…

攻撃力UP【小】 VS 見切り+1では…

攻撃力400以上で、見切り+1の方が強くなる。

該当シリーズでこの攻撃力に達することはまず無いので、攻撃力UP【小】の方が良いだろう。

攻撃力UP【中】 VS 見切り+2では…

攻撃力300以上で、見切り+1の方が強くなる。

MH3Gだと、護符・爪やスキルを盛れば、この数値は超えるかも知れないですね。

攻撃力UP【大】 VS 見切り+3では…

攻撃力270以上で、見切り+3の方が強くなる。

MH3Gだと、護符・爪を持てば普通に突破できる数値だろう。

結論を言えば…
攻撃力UPは【小】でもそこそこ効果がある。
見切りは+3にした方がコスパが良いと言う感じだろう。

MH4・4Gのシリーズ

MH4・4Gは「見切り」の上昇が抑えられている。
他シリーズと比べて、攻撃力が高くなりやすいため、その調整と思われる。

  • 見切り+1:+10%(10pt)
  • 見切り+2:+15%(15pt)
  • 見切り+3:+20%(20pt)
  • 見切りマスター:+30%(30pt)

結果はこうなる。

攻撃力UP【小】 VS 見切り+1では…

攻撃力400以上で、見切り+1の方が強くなる。
ここは同じです。

攻撃力UP【中】 VS 見切り+2では…

攻撃力400以上で、見切り+1の方が強くなる。

要するに【小】の場合と効率的には変わらない。

攻撃力UP【大】 VS 見切り+3では…

攻撃力400以上で、見切り+1の方が強くなる。

つまり、全部同じ(・ω・)

実際MH4Gだと、発掘装備の最大倍率が340(大剣・ハンマーは360)あるので、
アイテムやスキル次第で400超えることもある、と考えるとバランスは取れていると見れる。

要は、好きな方で組めば良いってことですね。

ただし、属性ライト専属の場合は「攻撃力UP」が良い。
会心は属性弾の場合、殆ど威力の無い物理ダメージ部分にしか効果がないから。


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