MHXX版ニャンターのサポート傾向別操作方法、モーション値、ダメージ計算

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MHXX版ニャンターの操作方法、モーション値、ダメージ計算を記載しています。
また、MHXXで傾向ごとに追加された新アクションも紹介。

基本的にはMHX版ニャンターと似ていますが、
(MHX版が知りたい方はリンク先をどうぞ。)

  • アクションのモーション値変更
  • サポート傾向限定で繰り出せるアクション

など、いくつか変更点があります。

その辺区別が付きやすいように書いていきます。


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ニャンターの基本的な操作方法

MHXX版ニャンターのサポート傾向別操作方法

※1
アシスト、回復、コレクトは更に【A】で3発目が投げられる。

※2 
乗り蓄積値あり。

※3 
怒り時のみ使用可能。

※4 
必要なゲージが溜まっていれば、全ての攻撃から派生可能。

モーション値

MHXと一部モーション値が変わっているものがあります。

近接攻撃

ゲージ蓄積、減気値、スタン値は鈍器本のデータを参照にしています。

アクション名 威力 ゲージ蓄積 減気値 スタン値
踏み込み振り 12 8 3 7
横振り 12 7 4 5
回転振り 14 6 4 3
叩き付け 16 6 6 7
昇り振り上げ 18 10 8 12
ネコ大車輪
(多段Hit、属性0.4倍)
5×N 4×N 2×N 3×N
飛び込み突き
(乗り蓄積あり)
20 12 8 15
ジャンプ振り 24 18 10 10
怒りラッシュ 7 5 3 3
怒りラッシュ・連打 8 5 5 5
怒りラッシュ・フィニッシュ 30 12 15 15
怒りラッシュ・ラッシュキャンセル 15 18 10 10

ブーメラン攻撃

合計値はあくまでモーション値を合計しただけです。火力の比較にどうぞ。
(Hit毎に小数点以下切り捨ての処理が行われるため、実際に与えるダメージはやや低めになります。)

  • 【】内は「ネコの投擲術」発動時。威力1.15倍の模様。
  • 溜めブーメランは1.1倍
  • 巨大ブーメランは1.5倍

ブーメラン3投目は「アシスト回復コレクト」の傾向のみ繰り出せる。
3投目は投げる前に至近距離に当たり判定がある。(貫通発動によりHit数も増加)

アクション名 威力 合計
ブーメラン1 9【10】 9【10】
ブーメラン2 7【8】 7【8】
ブーメラン3 6+11 【6+12】 6+11 【6+12】
溜めブーメラン1 9【11】 9【11】
溜めブーメラン2 7【8】 7【8】
溜めブーメラン3 6+12 【6+13】 6+12 【6+13】
貫通ブーメラン1 9+2×3 【10+2×3】 15【16】
貫通ブーメラン2 7+2×3 【8+2×3】 13【14】
貫通ブーメラン3 6×3 + 11+3×3
【6×3 +12+3×3】
18+20
【18+21】
溜め貫通ブーメラン1 9+2×3 【11+2×3】 15【17】
溜め貫通ブーメラン2 7+2×3 【8+2×3】 13【14】
溜め貫通ブーメラン3 6×3 + 12+3×3
【6×3 +13+3×3】
18+21
【18+22】
巨大ブーメラン1 12【13】 12【13】
巨大ブーメラン2 10【11】 10【11】
巨大ブーメラン3 9+17【9+19】 9+17【9+19】
巨大溜めブーメラン1 13【15】 13【15】
巨大溜めブーメラン2 11【12】 11【12】
巨大溜めブーメラン3 9+18【9+21】 9+18【9+21】
巨大貫通ブーメラン1 12+3×3 【13+3×3】 21【22】
巨大貫通ブーメラン2 10+3×3 【11+3×3】 19【20】
巨大貫通ブーメラン3 9×3 +17+4×3
【9×3 +19+4×3】
27+29
【27+31】
溜め巨大貫通ブーメラン1 13+3×3 【15+3×3】 22【24】
溜め巨大貫通ブーメラン2 11+3×3 【12+3×3】 20【21】
溜め巨大貫通ブーメラン3 9×3 +18+4×3
【9×3 +21+5×3】
27+30
【27+36】
ブーメラン連撃 24+4 28
├巨大 24+6 30
├貫通 24+4×3 36
└巨大貫通 24+6×3 42

また属性倍率もMHXから変更されている。

  • 貫通ブーメランの2Hit目以降は0.35倍(3投目はの近接部分は1Hit目から)
  • ブーメラン連撃は0.5倍
  • ブーメラン1、2投目は怯み値ダメージが0.8倍

各モーションの簡単な解説

踏み込み振り

移動しながらの【X】でこれになる、近接コンボの初動になる攻撃。
なお、立ち止まった状態で【X】を押すと、後述の横振りになる。

横振りに比べると少し前進するため、定点攻撃から少しずれるが、大タル爆弾1個分くらいの距離を詰められ、モーションも早いため、初動としては扱いやすい。

踏み込み振り後はコンボや回避に派生しないと、硬直がやや長い。

なお、モーション値がMHXでは14だったが、MHXXでは12へ弱体化している。

横振り

抜刀停止状態で【X】を押すとコチラになる。

踏み込み振りより、若干モーションが長いが、定点攻撃なので、ピンポイントで小さい部位を狙うのに適している。

また、

  • ネコまっしぐらの技
  • ファイト限定・踏みつけ大車輪

の後に【X】でこれに派生出来たりする。

なお、こちらはMHXで10だったモーション値がMHXXで12に強化されている。
つまり踏み込み振りも、横振りも威力は同じである。

回転振り

【X】の2段目。上記「踏み込み振り」「横振り」からのコンボ専用。

モーション自体はやや大振りで長めだが、【X】連打すると、若干早めにキャンセルして次のコンボに繋げられる。

叩き付け

【X】の3段目。
回転振りからのコンボで出せる他、抜刀状態で【R+X】を入力すれば初動で繰り出せる。

【X】コンボはこれ以降弾かれ無効

叩き付け自体のモーションが短い上に、モーション値16と高めで、
コンボ初動として非常に高性能

叩き付け後に【A】でブーメラン連撃に派生も可能。
叩き付けはSAが付与されるので、味方が密集して乱戦状態になっても、叩き付けさえ出せれば妨害されにくい。

叩き付け時に軽くジャンプするが、ジャンプ中は滞空状態になるため、

  • 振動を無効化
  • 咆哮【小】を受けた場合、地上で受けるより早く拘束が解ける。
  • 空中で被弾して力尽きた場合も少しだけ猶予がある。(粉塵等で奇跡的に助かることも。)

と言う効果がある。
これは後述の昇り振り上げ、ネコ大車輪、飛び込み突きも同様

昇り振り上げ

【X】コンボ4撃目。および、「ジャンプ振り」「飛び込み突き」からの派生で、コンボ専用
下から上に斬り上げるように斬りかかる。

叩き付けよりもジャンプが高く、モーションはやや長い。

やや癖のある攻撃だが、次のネコ大車輪の前に必ず繋げるパーツになる。

こちらもジャンプ中は滞空状態になる。

ネコ大車輪

【X】コンボ5撃目。基本的に「昇り振り上げ」からのコンボ専用
(ファイトの怒り中や、ガードのジャストガード派生などの例外もあり)

その場で真上にジャンプしつつ、縦に高速回転しながら攻撃する。

当たり判定がその場の前後短距離と、その空中なので、
デカイモンスターかつ張り付くくらいに接近することで多段Hitが狙える。

Hit数とモーション値がMHXとは変更されており、

  • MHXではモーション値12×最大5~6回Hit
  • MHXXではモーション値5×最大8Hit程度(?)、1Hit当たりの属性は0.4倍

合計で見ると弱体化している。
(ファイト怒り時や、ガードのジャストガードに繰り出せる点で調整したのだろうか?)

攻撃後は体勢を立て直すため、そのままだと長い時間隙を晒してしまう。

回避に派生することで隙をキャンセルできるので、大車輪+回避はセットと思った方が良い。
「怒りラッシュ」or「サポート行動」に派生することでも隙をキャンセルすることは可能。

ブーメラン1、2、3

遠隔攻撃用のモーション。持っているブーメランを投げて攻撃する。

投擲系の攻撃だが、射撃属性ではなく、
ダメージ計算は持っている武器の切断or打撃のどちらかに依存する。

射撃ではないため、クリティカル距離の概念もなく、
当たりさえすれば距離に関係なく100%のダメージになる。

飛距離がかなりあり、【A】長押しで溜めることもできる。
溜めるとモーション値と飛距離が上昇(通常弾のクリティカル距離終点相当)する。

1発目を飛ばしたあと、更に【A】入力で2発目が飛ばせる。
(アシスト・回復・コレクトは更に3発目が飛ばせる。詳しくは後述)
溜め撃ちした場合、2発目(3発目)も自動で溜め扱いになる。

溜めている間、パッドを入力することで360度、飛ばす方向を調整可能
MHXと同様だが、MHXでは軸を変えた時の動作が少し異なる。

1発目と2発目(3発目)の間もパッド入力により少しだけ軸補正が可能。

オトモスキル「ブーメラン上手の術」があれば、溜め時間を大幅に短縮させられる。
ブーメラン型ニャンターには必須級スキルになる。

ブーメラン攻撃は1発目が抜刀状態でのみ行えるが、
納刀状態からでも、【R+X+A】で抜刀ガード → そのまま【A】を押せば、抜刀攻撃を挟まずにブーメランを投げられる。

貫通ブーメラン発動時は、ブーメランが貫通するようになる。
通常は1Hitが4Hitになる。
ただし2Hit目以降はモーション値、属性値とも低い(MHXより弱くなっている。詳しくはモーション値参照)

巨大ブーメラン発動時は、ブーメラン系のモーション値が約1.5倍になる。

MHXからの変更点

①上方向にも投げられるように

MHXでは、地面に対して水平にしか投げられない(傾斜で投げると傾斜と平行に投げる)というブーメランの欠点があった。

MHXXでは傾斜のある場所で投げても、斜角には関係なく水平に投げる。

MHXXでは、高さもある程度まで調整出来るようになった。

溜め中に【R】を押し続けることで、ガンナーの簡易照準のような的が出現し、十字キーで上下左右の調節が出来る。

高さはおおよそ、仰角35度くらいまで調整できる。

これより、弱点が高所にしか存在しないモンスターでも、それなりに相性の悪さが改善された。

【R】を押すと、現在プレイヤーの向いている方向をカメラが映し出す。

その関係で、敵に背を向けたまま溜めに入る場合は、
先に敵の方にパッド入力で向きを合わせ、次に【R】で高さ調節すると良い。

先に【R】を押してしまうと、敵とは全く違う方向をカメラが向くため手間取ってしまう。

モーション値の変更

MHXでは1投目と2投目は同じ威力(8)だったが、
MHXXでは「1投目(9)>2投目(7)」となっている。

アシスト、回復、コレクト限定で出せる3投目は11とかなり強い。

また、貫通ブーメラン発動時の追加Hit部分の威力が抑えられ、
属性ダメージもMHXでは0.5倍だったが、MHXXでは0.35倍になっている。

投げる方向がブレる。

MHXXで個人的にやり辛くなったと思う点。

ブーメラン1投目と2投目は飛ぶ方向が若干異なり、
1投目は真っ直ぐ飛ぶが、2投目は若干右へ飛ぶ。
(ちなみに3発目は1発目と同じ軌道)

角度で言えば10度程度だが、遠方から小さい部位をピンポイントに狙おうとすると外れることが多い。

2発目前にパッド入力で多少軸合わせできる点を利用して、
2発目を投げる前に、パッドを左上辺りに入力することで、1発目とほぼ同じ場所に投げられる。

近距離だと、そこまで気にしなくても良いんだが…

ブーメラン連撃

ブーメラン2発目(アシスト・回復・コレクトは3発目)の後、
もしくは叩き付け、突き上げ、ジャンプ攻撃後、ジャストガード後(ガードのみ)に【A】で使用可能。

持っている武器とブーメランを両方持ち、独楽の如く回転しながら前方へ突撃する。

通常は2Hitする。
最初の1Hit目は近接攻撃力に依存し、威力も高い。
2Hit目は遠隔攻撃力に依存する。

貫通ブーメランの技が発動している間は、4Hitするようになる。
2Hit目の威力と同様で多段Hitになる。

巨大ブーメラン発動時は2Hit目以降の威力が約1.5倍になる。

ブーメラン同様、2Hit目以降のモーション値はMHXより弱くなっている(モーション値参照)

この攻撃の後、怒りラッシュorサポート行動以外には連携できない。

とは言え、攻撃後の隙自体はそれほど長くもない
モーションが終わってから次の行動に移るか、回避でキャンセルするか、どちらも似たようなダメージ効率になると思う。

MHXでは、ブーメラン2連投だけでなく、隙あらば連撃も繰り出すことで、よりダメージ効率が上がることが多かったが、

今作ではブーメラン連撃のモーション値も弱体化しているため、MHXに比べるとブーメラン連撃の重要性は下がったかもしれない。

特に、アシスト・回復・コレクトはブーメラン3連投が可能になり、密着状態だと3投目の投げる前にも判定があり、結構強いので、ブーメラン主体の方が強いかもしれない。

飛び込み突き

ブーメラン1or2発目の後【X】で出せる
その場から前方斜め方向にジャンプしながら突き上げる攻撃で、高所を狙いやすい。

またステップ回避1回相当の距離を詰められる。
単発だが威力、ゲージ蓄積、スタン値共に高め

MHXXではこの攻撃に乗り蓄積値が付与されるようになった。
そのため、段差が無くても乗りを狙える機会が増えた。
蓄積値自体はあまり高くないので、1回目は割と簡単に乗れるが、2回目以降はまあまあキツい。

ジャンプ振り

空中で【X】を押すことで繰り出せる。
ハンターと同様、乗り蓄積値を与えられる

単発当たりの攻撃としては高いモーション値、ゲージ回収量を持つ。
ジャンプ中に繰り出すため、当然滞空状態。

カリスマの場合は、鼓舞状態限定でエア回避が可能で、そこから派生する踏みつけ跳躍後に【X】でこれに派生できる。

怒りラッシュ・連打・フィニッシュ・ラッシュキャンセル

怒り状態中限定で【X+A】で使用可能。
抜刀時からの初動から繰り出せ、サポート行動以外の全ての攻撃モーションから連携できる

大きく前方を引っ掻く。
その後【XorA】を連打すれば、引っ掻き攻撃を連続で繰り出せる。この間パッド入力でジワジワと移動もできる。

連打をやめると、その時点でコンボ終了。
【X+A】で怒りラッシュ・フィニッシュが繰り出せる。

怒り時限定と言うことで、使う機会は少ないが、
MHXXのファイトは怒り状態を保持して立ち回る戦術もあり、怒りラッシュを使う機会も増えるかもしれない。


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サポート行動別追加モーション

MHXXでは、サポート傾向ごとに、MHXから追加された要素を持つ。

に分けて見ていこう。

カリスマ・ファイト(踏みつけ跳躍)

カリスマ、ファイトは条件付きでエア回避が出来るようになる。
それぞれ条件が異なり、

  • カリスマ:鼓舞状態中
  • ファイト:怒り状態中

鼓舞状態は、カリスマ固有スキルである「オトモ鼓舞の技」を使えば120秒間鼓舞状態になる。

怒り状態は、一定のダメージを受ける等で発動するほか、「憤怒の技」でいつでも怒り状態になれる。

ファイトの場合は100秒間持続する。

エア回避はハンターのものと同じく、前方への回避のみに適用され、横ステップはいつものステップ。

ニャンターのエアステップは、やや高めに飛びかかるようなアクション。

モンスターや味方、一部のオブジェクト(爆弾など)に接触することで、踏みつけ跳躍に派生する。

踏みつけ跳躍後はカリスマとファイトで挙動が異なる

カリスマ:ジャンプ攻撃

踏みつけ跳躍後は、真上にジャンプ(パッドを前に倒すと少し前方へ跳ぶ)する。
さらに【X】でジャンプ振りに派生可能。

基本的には段差からジャンプ振りする時と同じ挙動。

ファイト:ネコ大車輪

ファイトの場合は、踏みつけ跳躍時に自動で大車輪を行う。

通常コンボのネコ大車輪と同様の威力に加えて、こちらは乗り蓄積が出来る
1Hit当たりの蓄積値は微量だが、多段Hitさせることで乗れる回数がかなり増える。

また、着地後【X】で横振りに派生可能

これより、踏みつけ大車輪→横振り→前方回避で踏みつけ大車輪→…と繰り返すことで
乗り蓄積やHit数を大きく稼げる。

アシスト・回復・コレクト(3連ブーメラン)

アシスト・回復・コレクトは、ブーメランを最大3回まで連続で投げることが出来るようになる。
カリスマやファイトのように条件付きではなく常時適応

3投目は投げる前にブーメランを少し振り回す。
1、2投目より若干動作が長いが、振り回し動作には至近距離だが判定がある

  • 貫通ブーメラン発動時は振り回しのHit数も増加、
  • 巨大ブーメラン発動時は振り回しのモーション値も増加する。

そのため密着状態で3連投するとそれなりに火力も出る。

また3投目は1、2投目よりもモーション値が高い。

↑を見るとブーメラン3連投は強力だが、デメリットもある。

ブーメラン連撃に派生するには3投目まで投げないと派生できない

そのため今までの「2連投→ブーメラン連撃」で敵の攻撃から離脱というスタイルに慣れていると、
3連投によって離脱できずに被弾と言うことがそこそこに起こり得る。

被弾しそうなら、素直にステップで回避しよう。

またMHXXでの仕様か、ブーメランを普通に3発飛ばすと、

1発目正面→2発目は若干右→3発目はまた正面

と、2発目だけ飛ぶ方向が少しズレる。

そのため、遠距離から小さい部位を狙おうとすると、2投目だけがズレて当たらないことが割とある。

3発とも真っ直ぐ投げるには、

  • 2投目を投げる前に、パッドを左斜めに倒す
  • 3投目を投げる前にパッドを右斜め前に倒す

という入力が必要になる。結構面倒臭い。

ある程度近づけば、それほど軸はずれないので気にしなくて良い。

ガード(ジャストガード)

ガードはハンター版のランス・ブシドースタイルのように、
ガードの瞬間にジャストガード判定が生じる。

武器をやや高く持ち上げるような動作を一瞬とってから、通常のガード体勢に入る。

この持ち上げた瞬間にジャストガード判定がある。
ハンターのような、白く光るエフェクトは発生しないが、軽く鳴き声を出すのでそれを目安にすると良い。

ジャストガードに成功すると、サポートゲージがそこそこに溜まり、仰け反り無しでガードができ、さらに、

  • 【X】でネコ大車輪
  • 【A】でブーメラン連撃

の2通りに派生ができる。

ガード強化が無いとガード出来ない攻撃は、ジャストガードでも「ガード強化の術」が必要になる。

ボマー(ジャスト回避)

ボマーは、ジャスト回避が可能になる。
条件はなく、常時使用可能

ジャスト回避の仕様上、MHXXで追加された「回避上手の術」は要らなくなる。

ジャスト回避に成功すると、サポートゲージがそこそこに回復。
回避成功地点に1発の小型爆弾を真上に投げ、自身はローリングに派生する。

小型爆弾自体は大して強くない。

ハンターの場合、ジャスト回避後のダッシュは一旦パッドで向きを決めると、ほぼ其方へ一直線に走るが、

ニャンターの場合はパッド入力によりローリング中でもある程度転がる向きを変えられる。

ローリング中に【X】で横振りに、
納刀中【Y】or抜刀中【R+Y】でサポート行動

に派生できる。

どちらにも派生しない場合、一定距離を転がって停止するが、停止時に若干の硬直があるので注意したい。

ダメージ計算方法

ダメージ計算に関しては、MHXから大きな変更はない。

武器に紫ゲージが追加された、と言うことくらいだろう。
つまりハンターの場合とそれほど変わらない。

物理部分のダメージ計算

攻撃力 × モーション値÷100 × 斬れ味補正 × 会心補正 × 他補正 × 肉質(%)

攻撃力

ステータス画面表示の数値をそのまま使用します。
MHXは武器係数が廃止されたので計算が楽ですね。

武器攻撃力+ニャンターのレベルによる素の攻撃力
その他、護符&爪、サポート行動による上昇分もコミコミで計算する。

モーション値

モーション毎に設定されている、所謂与える衝撃の大きさのようなもの。

上表の「威力」をそのまま入力。

斬れ味補正

ハンターのものと同じなハズです。

ニャンターの場合、斬れ味消耗の概念がなく、武器の表示斬れ味レベルがずっと反映される。
優遇されてますなぁ

ただしMHXXでは紫ゲージの補正が弱体化している。
前向きに考えるなら、
今まで紫最優先主義だったものが、白でも攻撃力次第では紫に匹敵、或いは抜けるため、活躍の機会が増えたことだろう。

  • 紫:1.39
  • 白:1.32
  • 青:1.20
  • 緑:1.05
  • 黄:1.00
  • 橙:0.75

会心率

会心攻撃は1.25、マイナス会心は0.75を掛けると良いでしょう。
(「超会心の術」発動時はハンター版同様に1.4倍)
一応ダメージ期待値書いておく。()内は超会心

  • 100% → 1.25(1.40)
  • 90% → 1.225(1.36)
  • 80% → 1.20(1.32)
  • 70% → 1.175(1.28)
  • 60% → 1.15(1.24)
  • 50% → 1.125(1.20)
  • 40% → 1.10(1.16)
  • 30% → 1.075(1.12)
  • 20% → 1.05(1.08)
  • 10% → 1.025(1.04)
  • 0% → 1.00(1.00)
  • -10% → 0.975
  • -20% → 0.95
  • -30% → 0.925
  • -40% → 0.900

肉質

当てたモンスターの部位ごとの計算ですね。

肉質は百分率表示なので100で割ります。
肉質55なら0.55を掛ける感じです。

属性部分のダメージ計算

属性値 × 斬れ味補正 × 属性肉質(%)

割と単純ですね。
属性値は武器の持つ値をそのまま採用。

斬れ味補正は次の通りです。
こちらは紫ゲージも過去作据え置きです。

  • 紫:1.20
  • 白:1.125
  • 青:1.0625
  • 緑:1.00
  • 黄:0.75
  • 橙:0.50

属性肉質も、肉質同様です。
属性肉質25なら、0.25を掛けてくださいヾ(・∀・)ゞ


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