ハンマーの操作方法と、主な攻撃の特徴を書いていくよー
ここではコンボ図、各攻撃の特徴、モーション値、オススメコンボについて紹介します。
MHXのハンマーの狩技、ハンマー・スタイル別操作方法はリンク先に書きました。
ハンマーは打撃武器であり、モンスターを攻撃すると早い段階で疲労状態にでき、チャンスが増える。
また頭をひたすら殴ることでスタンも奪える武器種。
リーチが短くガード不可なので、頭を集中的に狙う(特にパーティ)にはやや慣れが必要である。
ハンマーのモーション値
モーション名 | 威力 | スタン値 | 減気値 | 備考 |
振り上げ | 20 | 15 | 10 | 上空かっ飛ばし |
縦振り1 | 42 | 15 | 15 | |
縦振り2 | 20 | 15 | 15 | |
縦振り3 | 90 | 50 | 10 | 上空かっ飛ばし |
横殴り | 15 | 22 | 5 | |
溜め1(右側振り) | 25 | 15 | 15 | |
溜め2(かち上げ) | 40 | 40 | 20 | 上空かっ飛ばし |
溜め3(スタンプ) | 15/76 | 5/27 | 5/40 | 振り上げ / 叩き付け 吹き飛ばし |
回転攻撃 | 20+10n | 2+2n | 2+2n | n=Hit数(最大6) |
回転攻撃Ⅰ(ぶんまわし) | 60 | 40 | 10 | |
回転攻撃Ⅱ(フルスイング) | 90 | 50 | 10 | 上空かっ飛ばし |
ジャンプ攻撃 | 42 | |||
ジャンプ溜め1 | 65 | |||
ジャンプ溜め2 | 70 | |||
ジャンプ溜め3 | 80 |
ハンマーコンボ図
※1 溜め
溜め中は風圧のみ無効化する。
ハンマー・主な攻撃の特徴
振り上げ
納刀状態から出せる攻撃。
抜刀状態では溜め1後の追撃など、コンボパーツのみ使用可能。
出が早い攻撃だが、威力・スタン&減気値は低め。
また味方に当たると空高くかっ飛ばすので注意したい。
納刀時は任意のタイミングでだせるので、味方の居ないところで上手く使っていきたい。
縦振り1・2・3
ハンマーのメインコンボ。ソロでもパーティでも使用頻度は高い。
縦1は真上から地面に叩きつける攻撃、モーションがよっこいしょって感じでやや長いが、
モーション値は42と割と強い。
縦2で1と同じような軌道で叩きつける。こちらの方が縦1よりややモーションが短いが威力も20と低い。
縦2の後に【R】で溜めに派生できる。
縦3は右下から左上に向けて思い切りフルスイングする。
動き通りの当たり判定で、自身より右側に狙う部位が在るように位置取りを調整したい。
これだけでモーション値90、スタン値50と超強力。
縦3の後は【R】で溜めに移行したり、ワンテンポ置いてから【B】で回避もできる。
この3連コンボを行うに当たって、高威力の縦3は是非とも当てたい。
なお、縦振り1→縦振り2→縦振り3と出すと、縦2のハンマーを振り上げる辺りでSAが途切れてしまう。
パーティプレイの場合は妨害されやすいので、縦振り1を横殴りで代用する方法がある。(後述)
横殴り
主に縦1の代打役として使うことが多い。自身の右側を軽く殴る。
縦1に比べるとモーション値は低いものの、スタン値はやや高い。
そして横殴り→縦振り2→縦振り3のコンボにすると、縦2で振り切るまでSAが維持でき、
縦振り3まで味方の妨害を受けることが少なくなる。
また横殴りと縦3の当たり判定はほぼ同じ位置なので、モンスターが動かない状態なら、
横殴りが当たる位置なら縦3も当てやすい。
溜め
【R】を長押しすることで、ハンマーを後ろに構えながら力を溜めることができる。
納刀状態からでも【R+X+A】(静止時は【R+X】)でいきなり溜めに移れる。
縦2から【R】でも溜めに移れる。
大剣とは違い、溜め中でも普通に移動できるが、溜め中はスタミナを消費し続けるので注意したい。
振り上げを用いたくない場合はこの溜めから始めると良い。
この後溜め時間によって攻撃が変化する。
スキル「抜刀会心」があれば、溜めの後に出す攻撃にも会心率+100%が乗る。
後述する「スタンプ」は高威力なので確定で会心が出るのはかなり強い。
右側振り(溜め1)
溜め動作に入ってから直ぐに【R】を離すとこれになる。
横殴りとやや似たモーションで、僅かに前進しながら殴る。パッドを前に倒していると少し大き目に前進する。
威力・気絶値は高くないが、ほぼ溜め無しで出せるので、小さい隙に出していける。雑魚駆除にも便利。
この後【X】で振り上げ、【A】で横殴りに派生出来る。
かち上げ(溜め2)
溜め動作に入って1回光っってから【R】を離すとこれになる。
素早く1前転回避分くらい前進しながら、持っているハンマーを下から上に向かって振り上げる。
当たり判定が床スレスレから上方に高めにあるため、多少高い位置にある頭くらいなら届く。
威力もそこそこ強いが、スタン値が40と高く、
横方向の判定は狭いので、味方も空にかっ飛ばすものの、パーティでも使用頻度の高い攻撃になる。
ただし溜め2を出せるタイミングは限られている。
そのまま溜め続けると後述する溜め3になるので、これはモンスターの動きを理解して、
適当なタイミングで溜め始められるように、ある程度練習が必要になってくる。
このため、スキル「溜め短縮」との相性が逆に悪くなる。
スタンプ(溜め3)
【R】で溜め、2回光ったら溜め3の状態である。
- 静止中に【R】を離した場合
- 移動しながら離した場合
で、出せるモーションが異なる。
静止中に離した場合はこの「スタンプ」になる。
前方にハンマーを一旦振り上げ、その勢いで正面を思い切り叩きつける。
2段階攻撃であり、小威力の振り上げと高威力の叩き付けから成る。
叩き付けで発する衝撃波にも同威力の判定があるため、見た目よりも当たり判定が広い。
叩き付け後、何も入力しないと長い隙を晒すが、即座に回避することでキャンセルできる。
スタンプ+回避で1セットという意識を持っておこう。
スタン値もそこそこ高いが、減気値が非常に高く、
スタンプをメインで立ち回ると早い段階でモンスターを疲労状態にさせられる。
なお、叩き付けは味方を吹き飛ばす効果があるので、パーティでは使いにくい。
2発目が高威力&前方に広い判定持ちなので、睡眠中のモンスターを叩き起こす場合は、
少し離れて2発目だけが当たるようにした方が大ダメージを与えられる。
回転攻撃(溜め3)
移動しながら【R】を離すと、ジャイアントスイングの如くグルグルとハンマを振り回す。
この回転中に【X】を押すことで回転停止と共に、ラストに強烈なスイングをお見舞いできる。
回転数によって、モーションが異なる。
1~3回転で【X】を押すと、左下→右上にぶん回すようなモーションになる。
威力・スタン値ともに結構高く、ぶん回しは味方をふっ飛ばさないので、パーティ戦でも安全に使える。
パーティで最大まで溜めてしまった場合、スタンプよりもコチラがオススメのケースが多い。
MH4Gでは、ぶん回し後に【X】でそのまま縦1へ繋げられるようになった。
これより「ぶん回し→縦振り1→2→3」のコンボで一気にスタン値を蓄積できる。
4~6回転で【X】を押すと、右下から左上に、縦振り3の如くフルスイングする。
ぶん回しよりも高威力、高スタン値だが、こちらは味方を空にかっ飛ばす上、派生は出来ない。
4~6回転とHit数はこちらが多いので、属性ダメージ・状態異常値を稼ぐには使える。
最後まで【X】を押さなかったら、回転は自然停止する。
この場合ハンマーを一旦地面に置く動作があって長い隙を晒す上、総合火力も低い。
出来れば停止前に【X】で派生させたい。
ハンマーのオススメコンボ
縦振り1【X】→縦振り2【X】→縦振り3【X】
ハンマーの定番(?)とも言える強烈なコンボ。
その場から動かずに敵を攻撃するため、定点攻撃がしやすい・・・
と思いきや、縦振り3の軌道は縦振り1、2とは異なるので、小さい部位を狙うには位置取りが重要。
狙う部位より、少し左側に立てば、縦振り3(ホームラン)がクリーンヒットして爽快である。
全部Hitすれば、合計モーション値は152、スタン値80、減気値40となる。
ちなみにこのコンボ、縦振り2の段階でスーパーアーマーが切れるので、
フルスイングしようと思っても、少し小突かれるだけで中断される。
次に述べる横殴りスタートだと威力は落ちるもののSA維持がしやすい。
横殴り【A】→縦振り2【X】→縦振り3【X】
先ほどのスーパーアーマーが切れる問題点を解決したのがコチラ。
初動を横振りに変えることで、縦振り2中もスーパーアーマーが継続する。
縦振り1に比べて威力は落ちるものの、スタン値はコチラが高く、モーションもコチラが僅かに短い。
パーティの乱戦時はオススメのコンボ。
納刀から→溜め開始【R+X+A】→溜め☆☆
納刀状態からの溜めに入る場合はこれ。
モンスターを納刀ダッシュで追いかけ、近づいたら溜め開始、
敵の隙に溜め2、3を当てていく立ち回りは結構よく見かける。
縦振り3【X】→溜め移行【R】
縦振り3のあと、回避には若干の間が生じるが、
溜め移行は割とスムーズに派生できる。
- 溜め1→振り上げ→縦1→縦2→縦3
- 溜め1→横殴り→縦2→縦3
の永久コンボにもつながる。拘束した時には重宝する。
溜め3【R】→回転攻撃Ⅰ(ぶん回し)→縦振り1、2、3
MH4Gで、回転攻撃(ぶん回し)から縦振り1に派生できるようになった。
パーティプレイで溜め2をするつもりが溜め過ぎて、溜め3になってしまった場合、
味方を吹っ飛ばすスタンプを封印して、ぶん回しを採用する場合に役立つコンボである。