【MHXX】オトモ(ニャンター)の覚え直しとは何か?厳選方法も変化?

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MHXXでは、オトモアイルーに覚え直しという機能が搭載された。

これはオトモが既に習得している、

  • サポート行動
  • オトモスキル

別のものに変化させると言うもの。

MHXでは強いニャンターを育成するなら、
雇用時に、目的のサポート行動、オトモスキルの組み合わせが出るまで、何度も厳選することを余儀なくされた。
(オトモ業界にとっては酷い氷河期、たまったもんじゃないニャ!)

MHXXではこの点が大きく改善され、オトモ業界にも光が差し込んだ。

ここでは、覚え直しの仕様について割と細かく紹介していきたい。


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覚えなおしの手順

自室のルームサービス(もしくはベルナ村オトモ広場)で行える。

「修行」→「サポート・スキル変更」を選び、覚えなおしたいオトモを選び、変更したいサポート行動orオトモスキルを選べばOK

  • サポート行動の変更は500pt
  • オトモスキルの変更は300pt

1匹あたり上記の龍歴院ポイントが必要になる。

一度に3匹まで変更が可能で、1クエスト分(リタイアは×)をこなせば変更が済んでいる。

覚えなおしが出来るもの・サポート行動編

以下、サポート行動は単に「技」と呼んだりもします。

では次の画像を見て頂きたい。

サポート行動

これが、習得しているサポート行動である。

一見、メラルー集落のようにゴチャゴチャに並んでいるように見えるが、実は規則性がある。
こんな感じ。

サポート行動

上の画像に枠を色づけしてみた。

  • 1番目:各サポート傾向によって、絶対決まっている固有技
  • 2番目:各サポート傾向毎に2種のどちらかを持っている準固有技
  • 3番目:プチタル爆弾の技(全傾向共通の固定技)
  • 4番目:薬草笛の技(全傾向共通の固定技)
  • 5番目以降:ランダム枠

となっている。

1番目:固有技

ここはサポート傾向によって、もっている技が1通りしかなく、次の通り決まっている。

  • カリスマ:オトモ鼓舞の技
  • ファイト:憤怒の技
  • ガード:挑発の技
  • アシスト:毒々落とし穴の技
  • 回復:真・回復笛の技
  • ボマー:大タル爆弾Gの技
  • コレクト:遠隔ぶんどりの技
  • ビースト:ビースト変化の技

これらは、覚えなおしが不可能(伝授も無理)
逆に言えば、これらの技を使うためには対応したサポート傾向を使うしかない。

2番目:準固有技

各サポート傾向ごとに、決まった2種の技のうち一方を必ず持っている。
なお、カリスマだけはこの枠がなく、ビーストは強化咆哮で固定になっている。

  • カリスマ:なし
  • ファイト:貫通ブーメランの技 or 鬼人笛の技
  • ガード:緊急撤退 の技or 硬化笛の技
  • アシスト:応援笛の技 or 緊急撤退の技
  • 回復:応援笛の技 or 硬化笛の技
  • ボマー:隠密防御の技 or 鬼人笛の技
  • コレクト:貫通ブーメランの技 or 隠密防御の技
  • ビースト:強化咆哮の技

準固有枠は覚えなおし(伝授も)が可能。
この場合、各サポート傾向のがもつ、2種のうちのもう一方になる。
(例:ファイトの貫通ブーメランを覚えなおすと、必ず鬼人笛になる。)

この仕様のため、厳選する場合はどちらを持っていても構わないことになる。
これだけで確率2倍ですよ!!

3・4番目(カリスマは2・3番目):全傾向共通

この枠はサポート傾向に関係なく、

  • プチタル爆弾の技
  • 薬草笛の技

この2個を習得している。

覚え直し(伝授)も不可。
っていうか全員持っているので行う意味がない。

5番目(カリスマは4番目)以降

ここからが、いわゆるランダム枠であり、覚えなおしの対象となる部分。
とは言え、完全にランダムと言うわけではない

一体どういうことか?

サポート行動に設定されている「グループ」って?

実はランダム枠で修得可能なサポート行動は、
その技一つ一つに後述する「1~3」のグループポイントのようなものが設定されている。
(このポイントは非公式、管理人が勝手につけたもので、ゲーム中でも出てこない。)

基本的に、強力な技は3ポイント、
逆に手軽な技は1ポイントの傾向にある。

合計8になるように習得している

次に、修得している技の数は、このグループポイントの合計が8になるように習得している。
(カリスマだけは、準固有枠がない分、1枠多い9になる)

例えば…

  • グループ③の技を1つ
  • グループ②の技を2つ
  • グループ①の技を1つ

このような覚え方をしているわけである。

ここで、グループ③の技は0もしくは1個しか習得しない(③を2個は絶対に覚えない)と言う仕様になっている。

実際にグループの組み合わせは次の通りである。
(カリスマは以下のパターン+グループ①の技を持っている。)

  • パターンA:③②②①
  • パターンB:③②①①①
  • パターンC:③①①①①①
  • パターンD:②②②②
  • パターンE:②②②①①
  • パターンF:②②①①①①
  • パターンG:①①①①①①①①

この7通りのようだ。

覚え直しは、同じグループ間同士で変更可能(重要)

一番大事なところ。
覚えなおし候補を見ると、ゴチャゴチャとメラルーの集落…(ry技一覧が表示されているが、

この一覧に出ている技は、変更前の技のグループ同じものが並んでいるのである。

一例を挙げると…
皆が大好き、巨大ブーメランはグループが1なので、上で言うパターンD(②②②②)のオトモを雇った場合、
覚えなおしでこれを習得することは出来なくなる。

サポート行動のグループ一覧

一応、個人的にオススメと思うものは色づけした。

グループ③

  • ネコ式火竜車の技
  • ぶん取りの技
  • 設置型爆弾Gの技
  • 特大タル爆弾の技
  • 回復笛の技
  • 落とし穴の技
  • シビレ罠の技

グループ②

  • ネコ爪乱舞の技
  • メガブーメランの技
  • 大タル爆弾の技
  • 設置型爆弾の技
  • 閃光爆弾の技
  • 応援ダンスの技
  • 武器強化の技
  • トランポリンの技
  • 解毒消臭笛の技
  • ネコ式活力壺の技
  • モドリ玉の技(MHXX)
  • SP笛の技(MHXX)
  • キンダンドングリの技(MHXX)

グループ①

  • 巨大ブーメランの技
  • ネコまっしぐらの技
  • イガグリ大砲の技
  • しこ踏みドンの技
  • ココ掘れニャンの技
  • 打ち上げタル爆弾の技
  • 小タル爆弾の技
  • 電転虫発射の技
  • こやし玉の技
  • 超音波笛の技
  • 回復贈り物の技
  • 治・ローリングの技
  • 爆・ローリングの技
  • 鉄・転がしニャンの技(MHXX)
  • 爆・転がしニャンの技(MHXX)
  • ネコ式回復壺の技(MHXX)
  • 地中まっしぐらの技(MHXX)
  • 設置型砲台の技(MHXX)
  • ネコ式広域笛の技(MHXX)

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覚えなおしが出来るもの・オトモスキル編

考え方はサポート行動と同じ。
異なるのは、習得しているスキルの配置。

次の画像を見て頂きたい。

オトモスキル

こちらもゴチャゴチャと並んでいるが、実際はこんな感じに分かれている。

オトモスキル

オトモスキルの方は、

  • 1&2番目:傾向ごとに決まっている固定2枠のスキル
  • 3番目以降:ランダム枠

に分かれています。

サポート行動より単純ですね。

傾向ごとに決まっている、固定2枠のスキル

ここはサポート傾向によって、決まった2種のスキルを持っています。

  • カリスマ:サボリお仕置きの術、背水の陣の術
  • ファイト:攻撃強化の術【小】、匠の術
  • ガード:ガード性能の術【小】、ガード強化の術
  • アシスト:モンスター探知の術、罠設置上手の術
  • 回復:防御強化の術【小】、体力増加演奏の術
  • ボマー:熱・爆弾耐性の術、爆弾強化の術
  • コレクト:採取専門の術、ぶんどり強化の術
  • ビースト:超会心の術、回復速度+の術

これらは、両方とも持っており、覚えなおしはできません。
(伝授で他の傾向に覚えさせることはできる。)

3番目以降のランダム枠

ここが覚えなおしの対象となる部分です。

こちらの習得しているスキルの法則性はサポート行動とほぼ同じです。

スキルによって、グループが設定されているのも同じ。
3は比較的強力なスキルであり、2個以上習得していることはない点も同じ。

こちらも、グループの合計8になるように習得している。

次の通り。

  • パターンA:③②②①
  • パターンB:③②①①①
  • パターンC:③①①①①①
  • パターンD:②②②②
  • パターンE:②②②①①
  • パターンF:②②①①①①
  • パターンG:①①①①①①①①

同様に7通りのようだ。

オトモスキルのグループ一覧

一応、個人的にオススメと思うものは色づけした。

グループ③

  • 状態異常強化の術
  • 属性攻撃強化の術
  • 怒り発動強化の術
  • 復活上手の術
  • サポート優先の術
  • サポート行動追加の術
  • 全耐性強化の術

グループ②

  • 七転八起の術【攻】
  • 攻撃強化の術【大】
  • 会心強化の術【大】
  • 防御強化の術【大】
  • ガード性能の術【大】
  • 体力強化の術【大】
  • サポートプラスの術
  • 反撃サポート上昇の術
  • KOの術
  • 気絶無効の術
  • 防音の術
  • 回避上手の術(MHXX)
  • 怒り延長の術(MHXX)

グループ①

  • 七転八起の術【防】
  • 会心強化の術【小】
  • 体力強化の術【小】 
  • 減気攻撃強化の術
  • ブーメラン上手の術
  • 黄金魚狙いの術
  • 風圧無効の術
  • 混乱無効の術
  • 毒耐性の術
  • 麻痺無効の術
  • 睡眠無効の術
  • 細菌学の術
  • 耐震の術
  • だるま早割りの術
  • 防御力ダウン無効の術
  • 爆弾爆破追加の術(MHXX)

となっている。


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MHXXのニャンター厳選はグループの配分で

MHXでは、伝授枠1個の猶予はあるものの
雇用時に自分が必要とするサポート行動+オトモスキルを全て修得している必要があったため、非常に厳選難易度が高かった
(どこぞの伝説系ポ●モンの理想個体の厳選のようだ。 謎)

しかしMHXXでは、習得しているサポート行動、オトモスキルのグループの組み合わせさえ一致するものを選べば、
あとは覚えなおしで希望のモノを習得できるので、厳選難易度はかなり易しくなっている。

実際にサポート行動、オトモスキルとも7通りしかないので、完全にウエイト一致が希望であっても49分の1で出てくる。

少し長くなってしまったので、MHXX版のニャンター厳選は次の記事で紹介していきます。

共感できたら、広めてくださいな/人・ω・人\

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コメント

  1. おともん より:

    丁寧なまとめありがとうございます。
    質問なのですが覚えなおし候補の鍵マークはなんの意味があるのでしょうか?

    • homuhomu より:

      おともんさんへ

      質問有難うございます。
      鍵穴は修得はしているものの、そのままではクエストで使用することができず、条件を満たすことで使えるようになる技ですね。
      主に、Lv●●に達するとか、大型モンスターを狩猟する(オトモとしてでも、ニャンターとしてでも、出撃して狩猟すればOK)ことで満たせます。

      また「習得状態はオトモ間で共有」とか少し分かりづらいことも書いてると思いますが、
      1回でも使えるようにすれば、他のオトモ、これから先に雇用するオトモでも使えると言う意味です。

      まだMHX版のまま更新してないのですが、似た記事書いてますので、そちらもお手隙でしたらどうぞ!
      http://bassy-mh.info/mhx-nyanter-support.html
      (技についている鍵穴は何? の部分)