ガードの特徴と性能。回避との違い【大剣、片手剣、ランス、チャアク、ヘビィ】

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モンスターの攻撃を回避ではなくガードでやりすごす方法。

ガードが出来る武器は決まっており、ガードの性能は武器種ごとに異なる。

ガード主体とする武器種から、あくまで保険程度の武器種まで様々。

特に前者は敵の攻撃範囲から離脱する回避とは違い、
攻撃範囲内で受け止めて即座に反撃に移れるため、手数が稼ぎやすい。


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ガードの基本

ガードの出来る武器とガードの性能は現状次の通り。
なお、同武器種においては性能は同じである
=凄く風化した槍とマテンロウではガード性能は同じ。(両方ともランス)

  • 大剣(性能:中)
  • 片手剣(性能:低)
  • ランス(性能:高)
  • ガンランス(性能:高)
  • チャージアックス(性能:中~高)
  • ヘビィボウガン(性能:低、シールド装着時のみ)
  • ニャンター(性能:低)

基本的に盾や武器の刀身を利用してガードする
抜刀中なら【R】、納刀中でもチャージアックス以外は【R+X+A】で即座にガードできたりする。

ヘビィボウガンだけはシールド装着でのみガード可能で、
装着していれば、抜刀棒立ち時に正面を自動でガードする。

ガードは向いている方向に対し、90~150度くらいの範囲をガード出来る。
後から攻撃されると基本的にめくられるので注意。

仰け反り

モンスターの攻撃をガードすると、各武器種のガードの性能と、モンスターの攻撃が持つ威力値によって仰け反りの度合いが変わってくる。

仰け反りには3段階あり、

  • 小:仰け反りせず、スタミナ少しだけ消費、体力は減らない
  • 中:仰け反り中、スタミナ中程度消費、体力は減らない
  • 大:仰け反り大、スタミナ大きく消費、削りダメージあり

となっている。

モンスターの攻撃が持つ威力値は、攻撃力とは別に設定された値(割と近い関係にはあるが大きく異なるものもある)であり、これが大きい程仰け反りしやすくなる。

また同じ威力値の攻撃であっても、ランス等のガード性能の高いものなら仰け反りにくく、片手剣のようなガード性能が低い武器だと仰け反りやすい。

スキル「ガード性能」は文字通り性能を高め、仰け反りをしにくくする効果がある。
ランスやガンランスにガード性能+2を付けると、多くの攻撃を仰け反り無しでガードできる程である。

また全ての攻撃をガード出来るわけではない。

一部の攻撃にはガード不可なものがある。(ビーム系やガス系などに多い)
これを防ぐにはスキル「ガード強化」が必要になる。(それでも防げない攻撃が僅かだがある。)

武器種ごとのガード性能

ここからは、各武器種ごとに、ガードの性能と、主なガードの使い方を紹介していきます。

大剣のガード

剣の刀身を使ってガードする。
ガードの性能はランス、ガンランス程ではないものの片手剣よりはマシな感じ。

ガード解除は構えた剣を元に戻す動作があり、若干の間がある。
刀身で受けるため、ガードで攻撃を受けると斬れ味を消耗する。
仰け反り【小】だと2程度だが、仰け反り【大】だと斬れ味は10も消費する。(スキル「業物」で半減可能)

基本的に抜刀斬りを当てた後は、離脱して納刀という戦闘スタイルがメインであり、
元々手数の少なさから最大斬れ味がそれほど長くなくてもケアが楽な武器種なので、ガードで斬れ味を落とし過ぎるのは勿体ない。

出来るだけ移動や回避で避けるようにし、ガードはあくまで保険程度に考えよう。

片手剣のガード

右手に持っている盾でガードする。
(ちなみにハンターは右利き、生存を重視するために右手に盾を持つらしい)
大剣とは違い盾でガードするため、斬れ味の消耗はない。

ただしガードの性能はとても低く、軽い攻撃でも大きくノックバックするし、体力やスタミナも結構削れる。

ガードばかりしていると直ぐにガードブレイクされてしまうので、基本的には機動力を生かして回避で立ち回りたい。大剣同様、ガードはあくまで保険程度に考えよう。

ランスのガード

右手に持った大きな盾でガードする。
盾自体の重量もあるため、ガード性能は高い。
またガード前進中は更にガード性能が上がる。

ランスは抜刀時の移動速度が遅く、回避はステップになるため、機動力はとても低い。

よって回避によって離脱するよりも、ガードで受け止めて即座に反撃というのがランスの立ち回りの基本になる。

ガード性能+2まで発動させると、殆どの攻撃を仰け反り【小】でガードでき、攻撃モーションのキャンセル突きも行いやすくなるため、オススメされるスキル。

ただMH4シリーズではスキル「回避性能」を生かした回避ランサーも多い模様。(+3まであるので…)

ガンランスのガード

ランス同様に、右手の大きな盾でガードする。
やはりと言うべきか、ガード性能は高い。

こちらも、抜刀時の機動力は低いので、敵の攻撃をガードで受け止めて反撃するのが主な立ち回り方。

おおよそランスと同等の性能であり、ガード性能+2まで発動させると、殆どの攻撃を仰け反り【小】でガードできる。

ランスのようなキャンセル突きや、ガード前進は持たないので、「突き→ステップでキャンセル→ガード」の流れになることも。

ガード突きはすぐにガード体勢に戻れる。

チャージアックスのガード

剣モード時にガード出来る。
他の武器種とは違い、納刀状態から即座に抜刀ガードは不可能(変形斬りになる)

また、剣→斧へ変形する瞬間(コンボ始動に限り【X+R】と入力)と、斧から剣に変形し終えた回転斬りの終点でガード判定が生じる(ガードポイント=GPとも言う)
GPは通常のガードよりも更に仰け反りしにくい。

ガード自体は斧の刀身を用いるため、斬れ味を消耗する。(スキル「業物」奨励)

通常時でのガード性能は大剣とランスの中間あたり、属性強化状態になるとランス並の性能になる。
属性強化時のGPはビン効果でカウンターもでき、そこから連携にも繋げられるため便利である。

MHXでは仕様が結構変わった。

コンボ始動の剣→斧変形斬りは【R+X】でもGPが発生する。GPにガード性能上昇効果はなくなった。
また、ガードしつつ変形斬りを継続するようになった。

また、属性強化は黄色強化赤強化があり、後者はガードしても斬れ味が落ちなくなる。

MHXでは某スキルも後押しするからか、ビンの蓄積が比較的楽になったので、属性強化もしやすい。
ただ、赤強化する場合は一度斧への変形を挟む必要があるが…

ヘビィボウガンのガード

基本はガード出来ないが、工房にて「シールド」を装着することによってガード可能になる。
ガードは【R】を押す必要がなく、抜刀状態でガード可能な方向を向いていると自動でガードする。

ただしガード性能は片手剣並みに低く、仰け反りは大きく削りダメージもあるため、あくまで保険と思っておこう。

実際は「シールド」よりも火力を重視した「パワーバレル」の方が人気はある。

また、スキル「ガード性能」の効果は無い模様。
MH3とMH4以降のシリーズではスキル「ガード性能」により、仰け反りは多少軽減できる。
ヘビィは他に付けたいスキルがあるので、優先度は低いが…

ニャンターのガード

MHXで登場したニャンターもガードが可能である。
操作、性能的には片手剣とほぼ同じ、性能自体は低い。

ニャンターは機動力が高いので、やはりと言うか保険程度に考えた方が良いだろう。

オトモスキル「ガード性能の術【小】【大】」で仰け反りを軽減できる。
ニャンターよりはオトモ向け。生存率が結構上がる。

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